コスモポリスギャリバン

コスモポリスギャリバン

コスモポリスギャリバン

発売日:1988/06/03|価格:5900円|メーカー:日本物産|ジャンル:アクション

NAO: 変身できない間の虚無感も味にした特撮風作

NATSU: 変身後の無双感にハマり友達と交代で熱中した

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エピソード

  • トリビア

    変身ヒーローのゲームなのに、最強の武器を完成させるには、それまで使ってきた古い武器も鍛えなければならない。1988年6月3日に日本物産から発売された『コスモポリス ギャリバン』は、そんな意外な仕組みを持つアクションRPGだ。NAOの短評にある「変身できない間の虚無感」と、NATSUが語る「変身後の無双感」。その落差こそが、本作の魅力を理解する入り口になる。

    本作の原点は、1985年に日本物産がアーケード向けに発売した同名ゲームにある。アーケード版は、パワークリスタルを手に入れてギャリバンに変身し、宇宙犯罪組織アクーの敵を倒していくアクションゲームだった。しかし、ファミコン版は単なる画面の縮小移植ではない。変身という基本的な発想を受け継ぎながら、広大なマップの探索、経験値による成長、装備の収集といった要素を加え、まったく異なる遊びへと作り替えられたのである。

    ファミコン版で立ちはだかるのは、宇宙暗黒組織マドーと、その首領マディウスだ。主人公ギャリバンは敵の基地へ乗り込み、各地を探索しながら最終決戦を目指す。ゲームは全6エリアで構成されているが、各エリアは入り組んでおり、単純に右へ進めば出口に着くわけではない。通路の行き止まりを調べ、隠された入口を探し、必要な装備を手に入れてから以前の場所へ戻る。特撮ヒーローの姿を借りた、じっくり遊ぶ探索型アクションなのである。

    そして、ギャリバン最大の特徴が変身だ。敵を倒すと出現することがあるPマークを集めることでGPメーターが増加し、満タンになると戦闘用の姿へ変身できる。変身している間は敵から受けるダメージが軽減されるため、危険な場所でも戦いやすくなる。しかし、攻撃を受けるとGPが減り、メーターが尽きれば元の姿へ戻ってしまう。ヒーローらしい強さを発揮できる時間は、決して無制限ではないのだ。

    ここに、単純な変身アクションとは違う面白さがある。変身できていない間は敵との戦いが厳しく、Pマークを集めながら慎重に進まなければならない。ようやく変身できれば、それまでの苦労が報われるように戦いやすくなる。ところが、油断して攻撃を受け続ければ、すぐに元の姿へ逆戻りだ。強い姿になることよりも、その強さをどれだけ長く維持できるかが重要になる。変身は単なる演出ではなく、攻略を左右する仕組みなのである。

    しかも、主人公自身にも成長の仕組みがある。敵を倒して経験値を積み重ねるとレベルが上がり、最大HPやCPが増えていく。CPは特殊武器やアイテムを使うためのエネルギーで、強力な攻撃を連発するには相応の余裕が必要だ。敵を倒してレベルを上げれば戦闘は楽になるが、レベルだけを頼りにしても道は開かない。どこで能力を高め、どこで貴重なCPを使うかという判断が、探索の進み具合を左右する。

    本作で特に変わっているのが、ブレードごとに経験値が用意されていることだ。ビーム、メタル、ファイヤー、レーザー、サンダー、ハイパー、そしてコスモの7種類が登場し、コスモブレードを除く6種類は、使い込むことでランクCからB、Aへと成長する。主人公のレベルとは別に、武器をどれだけ鍛えたかが重要になるのだ。強い武器を手に入れたからといって、それまでの装備が不要になるわけではない。

    そして、最後に手に入るコスモブレードには、さらに意外な条件がある。攻略資料によれば、コスモブレードは最初ランクFで、ほかの6種類のブレードをランクAまで育てることが、その後の強化に関わってくる。つまり、最後の武器だけを集中的に使っても、本来の力を引き出せない。序盤に使っていたビームブレードやメタルブレードまで、終盤の強さに結びつくのである。

    この仕組みを知らずに進めると、後半で苦労することになる。新しい武器を手に入れるたびに古い武器へ戻るのは面倒に感じるが、その積み重ねが最後に意味を持つ。攻略資料でも、弱いブレードは序盤のうちに成長させておくことが勧められている。後半になるほど敵が強くなり、初期装備で経験値を稼ぐのが難しくなるためだ。最新装備への乗り換えだけでは完結しないところに、本作の育成システムの癖が表れている。

    さらに、探索中には普通の攻撃とは別に特殊武器を手に入れる。ハイパーレイは赤い障害物を壊し、コスモブーメランは特定の壁を破壊する。カプセルボンバーは床を壊すために利用できる。つまり、武器は敵を倒すためだけのものではない。通れなかった道を開くための鍵にもなっているのだ。行き止まりで使う武器を変えると、突然新しい通路が現れることがある。戦闘と探索が、装備の使い分けによって結びついているのである。

    しかも、秘密の通路を開く方法は武器だけではない。スタークリスタルやムーンクリスタルなど、特殊な場所を発見するためのアイテムも存在する。行き止まりに見える場所を調べたり、特定の装置を破壊したりすると、別の場所に通路やエレベーターが出現することもある。目の前の仕掛けを解いた結果が、離れた場所へ影響するのだ。一度訪れた場所を覚えておくことが、敵を倒す腕前と同じくらい重要になる。

    その中でも面白いのが、敵基地に置かれたコンピューターの役割だ。攻略資料によると、レーダーのような装置が付いたコンピューターを破壊すると、別の場所にゲートやエレベーター、ワープホールが現れる場合がある。普通のアクションゲームなら背景の機械に見えるものが、広い基地の構造を変える装置になっているのだ。どこかの行き止まりが突然開いたとしても、その理由が目の前にあるとは限らない。

    さらに、基地の中には異次元空間へつながる入口も隠されている。コンピューターの画面のような場所から別の世界へ移動でき、通常の基地とは異なる地形が待っている。攻略資料では、異次元空間には通常の世界のような隠し通路が存在しないと説明されており、場所によって探索の考え方を変える必要がある。また、基地の中には生き残った仲間もおり、会話によって探索の手掛かりを得られる。敵だけを探していては、重要な情報を見落としてしまう。

    後半になると、ギャリバンの移動方法にも変化が生まれる。例えば、ジェットブーツを使えば、CPを消費して一定時間空中を移動できる。これは単に高い場所へ登るための便利な装備ではない。空中から敵へ接近したり、攻撃を避けたりする際にも役立つ。歩いて進むしかなかった序盤から、装備の力で移動範囲が広がる終盤へ。ヒーローの強さが、攻撃力だけでなく行動できる場所の広さとしても表現されているのである。

    そして、本作には長い探索を支えるバッテリーバックアップが用意されていた。ファミコン版では進行状況が自動的に保存されるが、記録される内容には少し変わった違いがある。攻略資料によれば、再開時には主人公の経験値が現在のレベルの最低値まで戻る一方、ブレードの経験値はそのまま残る。つまり、レベルアップの途中まで稼いだ経験値は失われても、武器を鍛えた成果は保存されるのである。

    この仕様を知ると、ゲームを中断するタイミングまで気になってくる。あと少しでレベルが上がりそうなら、できればそこまで経験値を稼いでから終えたい。一方、ブレードの成長は残るため、武器を鍛える時間が無駄になりにくい。どちらも敵を倒して増える経験値なのに、保存時の扱いは同じではない。自動保存だからといって、現在の状態がすべてそのまま残るわけではないという、ファミコン時代らしい癖のある仕組みだった。

    音楽にも、アーケード版とのつながりが残っている。1985年版で吉田健志が手掛けた楽曲は、ファミコン版でもアレンジされて使われた。さらに1988年9月21日には、ポニーキャニオンのサイトロン・レーベルから『ゲームサウンド ニチブツ G.S.M.ニチブツ1』が発売され、アーケード版『ギャリバン』の音楽が収録された。ファミコン版の専用音源集ではないが、同じ作品の音楽が家庭用機でどのように変わったかを比べる手掛かりになる。

    シリーズのその後も興味深い。1993年にはスーパーファミコン用『コスモポリス ギャリバンII』が登場したが、今度はベルトスクロール型のアクションゲームへと方向を変えた。1985年のアーケード版は横スクロールアクション、1988年のファミコン版は探索型アクションRPG、そして1993年の続編はベルトスクロールアクション。同じ変身ヒーローを主人公にしながら、作品ごとに遊びの仕組みまで大きく変化しているのである。

    復刻版にも注意したい違いがある。2015年3月10日にはプロジェクトEGGでファミコン版が配信された。一方、ハムスターの『アーケードアーカイブス コスモポリス ギャリバン』は1985年のアーケード作品を復刻したもので、2015年にPlayStation 4、2021年にNintendo Switch向けに配信された。どちらも同じ名前を持つが、遊べるゲームの内容は大きく異なる。ファミコン版を遊び直したい場合は、どの機種の作品なのかを確かめる必要がある。

    そして2026年2月には、ハムスターがアーケードアーカイブスの公式グッズとして『コスモポリス ギャリバン』のTシャツなどを販売開始した。Tシャツ、長袖Tシャツ、トレーナーという展開で、複数のデザインが用意されている。ただし、こちらも1985年のアーケード作品に関連する公式商品だ。ファミコン版そのもののグッズではない点に注意したいが、誕生から長い年月を経た作品が新たな商品になったことは興味深い。

    『コスモポリス ギャリバン』の魅力は、変身後の爽快感だけではない。変身できないときの心細さ、育っていないブレード、壊せない壁、どこへつながるか分からない通路。そうした不自由があるからこそ、新しい装備を手に入れた瞬間がうれしくなる。しかも、最後のコスモブレードを完成させるには、古い武器を鍛えてきた時間まで意味を持つ。派手なヒーローアクションと地道な探索が結びついたところに、ファミコン版ならではの個性がある。

  • NAO総評

    変身ヒーローのゲームなのに、強くなるほど古い武器へ戻って修行する羽目になる。6種類のブレードを鍛えないと、最後のコスモブレードも本領を発揮できないのだから実に律儀だ。変身で爽快に暴れたいところを、地図作りと経験値稼ぎに引き戻す設計は、アーケード版とは別物。しかも自動保存では主人公の経験値だけ一部失われる。親切なのか意地悪なのか判断に迷うが、ヒーローものを骨太な探索RPGへ変えた大胆さは評価したい。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    変身できた瞬間は頼もしいのに、GPが減って普通の姿に戻ると急に心細くなる。この落差が特撮ヒーローらしくて、つい応援したくなるのよね。さっきまで通れなかった場所が、新しい武器で開いたときもうれしい。迷った時間まで報われた気持ちになるから。ずっと強いままでは味わえない喜びがあるし、古いブレードを育てた努力まで最後に役立つなんて、ちょっと健気。派手な変身の裏側にある地道さも、この作品の愛おしいところね。

    出典:NATSU
  • ゲームサウンド ニチブツ G.S.M.ニチブツ1

    1988年に発売された日本物産のアーケードゲーム音楽集。『ギャリバン』をはじめ、『テラクレスタ』『マグマックス』などの楽曲を収録しています。ファミコン版の専用サウンドトラックではありませんが、原点となるアーケード版の音楽を楽しめる一枚。ニチブツサウンドを集めたい方には魅力的。

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📘 説明書資料(コスモポリスギャリバン [NBF-GV])

説明書:Internet Archive 所蔵版(コスモポリスギャリバン [NBF-GV])
※Cosmo Police Galivan [NBF-GV](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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