超惑星戦記メタファイト

超惑星戦記メタファイト

超惑星戦記メタファイト

発売日:1988/06/17|価格:5300円|メーカー:サンソフト|ジャンル:アクション

NAO: 戦車と徒歩の切り替えが新鮮で探索欲をくすぐる

NATSU: ボス戦前の緊張感とBGMの盛り上がりが忘れられない

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エピソード

  • トリビア

    1988年6月17日にサンソフトから発売された『超惑星戦記メタファイト』は、戦闘車両とパイロットを切り替えながら広大な世界を探索するアクションゲームだ。横から見たサイドビューと、上から見下ろすトップビューでは操作も戦い方も異なり、全8エリアの攻略には両方の使い分けが欠かせない。舞台は宇宙暦2052年の惑星ソフィア。天才少年ケイン・ガードナーは、超惑星間万能車両メタル・アタッカーを操り、恐怖の覇王ゴウズが率いるインベム暗黒星団に立ち向かう。

    この壮大なゲームが、実は約5人を中心とする開発チームによって作られていたというから驚きだ。開発者の岩田義明は2011年に掲載されたインタビューで、メインとサブのプログラマー、リードデザイナー、キャラクターデザイナー、サウンドプログラマーを中心とした制作体制を明かしている。岩田自身もタイトルの考案、オープニング、マップ構成、ボスのデザインなど幅広い作業を担当した。二種類のアクションと複雑な探索構造を持つ作品を、少人数で作り上げていたのである。

    開発初期には、メタル・アタッカーが地面だけでなく壁や天井を含めたあらゆる場所を自由に走れる構想があった。完成版でも強化装備によって壁や天井を走行できるようになるが、当初から地形全体を利用した動きを目指していた点が興味深い。岩田によれば、単純に前進するだけのアクションではなく、広いマップを行き来するゲームを作りたかったという。最初は行き止まりだった場所が、新しい能力の獲得によって通路へ変わる仕組みには、こうした設計思想が反映されている。

    トップビューが採用された理由にも、開発側ならではの狙いがあった。岩田が挙げたのは、全方向への射撃を可能にすることと、巨大なボスを迫力ある姿で表現することだった。サイドビューでは車両の機動力を生かし、ダンジョンでは小さな主人公が巨大な敵と対峙する。視点を変えることで、一つの作品に異なる戦闘の面白さを組み込んだのである。岩田は当時、任天堂の『メトロイド』を競争相手として意識していたことも明かしている。

    日本版と北米版では、ゲームの物語がまったく異なる。日本版は惑星ソフィアを侵略者から救う宇宙戦争だが、北米版『Blaster Master』では少年ジェイソンが逃げ出したペットのカエル、フレッドを追いかけるところから始まる。フレッドは放射性物質に触れて巨大化し、地面の穴へ飛び込んでしまう。後を追ったジェイソンは地下で戦闘車両を発見し、冒険に巻き込まれる。日本版の壮大な設定が、海外ではカエル探しを発端とする物語へ変更されたのである。

    物語の変更に伴い、車両の名前にも興味深い変化が生まれた。日本版で舞台となったソフィア第三惑星の名は、海外シリーズでは戦闘車両ソフィア・ザ・サードの名称として使われるようになった。日本版の主人公ケインと北米版のジェイソンは、同じゲームを操作していても異なる世界の人物として描かれている。後年の『ブラスターマスター ゼロ』シリーズでは両方の設定が取り入れられ、別々に始まった二つの世界観が結び付けられていく。

    日米版の変更は物語だけにとどまらなかった。岩田によると、エリア4には徒歩の主人公が空中の梯子へ向かって危険な跳躍を行う場所があったが、北米スタッフから難しすぎると指摘され、海外版では変更されたという。厳しい探索とアクションを特徴とする作品でも、海外展開に際して難所の一部が調整されたのである。見た目の似た二つのバージョンを比べると、物語やオープニングだけでなく、実際のマップにも違いが存在している。

    難易度の高さを象徴するのが、セーブ機能もパスワード機能も用意されていないことだ。広大な8エリアを探索するにもかかわらず、電源を切れば最初からやり直しとなる。しかも開発に関わったプログラマーのさだけんじは、後年、パスワードによるコンティニュー機能の実装を検討していたことを明かしている。日本版ではコンティニューを繰り返せるものの、進行状況を保存する仕組みはない。迷路の構造や攻略順序を覚えることが、そのまま上達につながるゲームだった。

    完成した作品に開発陣は強い自信を持っていたが、岩田によれば日本での売れ行きは芳しくなかった。社内からの評価も厳しく、発売当時は続編を作れる見込みがなかったという。ところが北米では『Blaster Master』が人気を獲得し、日本とは異なる評価を受けることになる。岩田自身は別のゲームの開発に移っていたため、海外での反響をすぐには知らなかった。作品が高く評価されていることを実感したのは、初代の発売から約10年後だったという。

    北米での人気は、思いがけない形で物語を広げた。『Blaster Master』は1990年に児童向け小説シリーズ『Worlds of Power』の一冊として小説化され、ピーター・レランジスがA・L・シンガーの筆名で執筆した。小説ではゲームにない人物や設定が追加され、その一部が後のゲームに取り入れられた。特に小説で生まれたイヴという人物は、後年のシリーズにも登場する。ゲームをもとに書かれた小説の設定が、今度はゲーム本編へ戻ってきたのである。

    小説版の影響は、2017年に始まった『ブラスターマスター ゼロ』シリーズにも受け継がれた。同作は北米版のジェイソンを主人公としながら、日本版『メタファイト』の設定や小説由来の要素も組み合わせている。さらに2021年発売の『ブラスターマスター ゼロ3』では惑星ソフィアが舞台となり、初代日本版の主人公ケイン・ガードナーも登場。1988年には別々の物語だった日本版と北米版の世界が、33年を経て一つのシリーズの中でつながったのである。

    初代『メタファイト』は後年もさまざまな形で復刻された。2002年にはプレイステーション用『メモリアル☆シリーズ サンソフトVol.4』に『リップルアイランド』とともに収録。2019年1月16日にはNintendo Switch Online向けのファミコン作品として配信され、翌月にはクライマックスバージョンも登場した。少人数の開発チームが作り、日本では当初続編も期待されなかった作品が、海外での人気と小説化を経て長い歴史を持つシリーズへ成長した。その歩みは、ゲームの評価が国や時代によって大きく変わることを物語っている。

  • NAO総評

    戦車で走るだけと思ったら、降りた瞬間に地形の意味が変わる。そこがメタファイトの肝だな。開発陣は壁や天井まで使う動きを構想し、見下ろし画面では全方向射撃と巨大ボスを狙ったという。『メトロイド』を競争相手に据えながら、車両と生身を行き来する冒険に仕上げたのが見事だ。日本での売れ行きは振るわず、海外で支持されたというから皮肉な話だな。セーブもパスワードもない厳しさを含め、遊び手に地図を覚えさせる一本だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    大きな戦車に乗っている間は頼もしいのに、降りると急に心細くなるのよね。小さな入口を見つけて奥へ進み、見下ろし画面で大きなボスに出会うと、思わず身構えちゃうわ。迷って同じ道に戻るのは大変だけど、車両の新しい能力で先へ進めたときはうれしいの。日本では惑星を救う戦いなのに、海外ではカエルを追う冒険から始まるなんて面白いわね。あの音楽と探索の緊張感が重なるところも、この作品らしい魅力だと思うわ。

    出典:NATSU
  • メモリアル☆シリーズ サンソフトVol.4

    プレイステーション用『メモリアル☆シリーズ サンソフトVol.4』には、『超惑星戦記メタファイト』と『リップルアイランド』の二作品を収録。探索アクションとアドベンチャーを一枚で楽しめる復刻ソフト。

    サン電子
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  • Blaster Master (Worlds of Power S.)

    海外版『Blaster Master』を題材にした児童向け小説『Worlds of Power』シリーズの一冊。

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📘 説明書資料(超惑星戦記メタファイト [TEC-MF])

📘 超惑星戦記メタファイト [TEC-MF]
説明書:Internet Archive 所蔵版(超惑星戦記メタファイト [TEC-MF])
※Chou-Wakusei Senki - MetaFight [TEC-MF](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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