ロードランナー

ロードランナー

発売日:1984年7月31日|価格:4500円|メーカー:ハドソン

NAO: 足場を掘って敵をハメる、その発想が天才的。
NATSU: 横スクロールに驚いた最初のゲームかも。

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ロードランナーシリーズ

バンゲリング帝国三部作

裏技

  • ゲームスピード調整

    ステージセレクト画面でセレクトを押しながらAでスピードアップ、Bでダウン。押した回数だけ段階的に変化する。練習や研究に便利。
  • ボーナスアイテム出現条件

    金塊が2つ以上残った状態でロボットを5体以上埋め、その後すべての金塊を回収すると、最初に取った金塊位置にフルーツ型ボーナスが短時間出現(全8種)。出現が不可能な面もある。

エピソード

  • トリビア

    『ロードランナー(Lode Runner)』は、ダグラス・E・スミスの発案によるパズル寄りのアクションを、ハドソンがファミリーコンピュータ向けに移植したタイトル。プレイヤーは“ランナー”を操作し、敵の追跡をかいくぐりながら金塊をすべて回収し、出現する脱出ハシゴから脱出する。最大の特徴は「掘る」という能動的アクションで、足場ブロックの左右に穴を掘って敵を一時的に落とし、すり抜けや足場化に転用する。この“地形を一時的に書き換えて道を作る”感覚が、固定画面の中に豊かなルート創発をもたらし、単純な反射神経勝負ではない読み合いと段取りの妙を生んだ。

    ファミコン版は全50面の固定画面構成で、のちの“上級編”にあたる『チャンピオンシップロードランナー』へ続く基礎を確立した。敵(本作では「ロボット」表記)は金塊を拾って所持でき、所持中はその金塊が回収できない。ロボットを掘った穴に落としてブロックの復元で圧殺すると、持っていた金塊を落として再配置されるため、“どこで誰に金塊を持たせ、どこで落とさせるか”という段取りが攻略の核になる。敵の頭上を“足場”として一瞬だけ踏み台にするテクニックや、ロープ・ハシゴの乗り継ぎで間合いを調整するタイムマネジメントも重要で、見た目のシンプルさに反して各面はパズル的な正解手順を内包している。

    家庭用ならではの意欲点は、1画面(横14×縦13)で自由に面を作れるエディットモードだ。当時としては珍しい“自作面の保存”にも対応しており、ファミリーベーシック用データレコーダ(およびキーボード)を接続することでエディット面のSAVE/LOADが可能だった。雑誌メディアと連動した投稿・配布の動きも生まれ、ユーザーコミュニティ側の創作と共有がゲーム寿命を大きく延ばすという、現在では一般的になった遊び方を早くも提示していた点は特筆される。さらに、ステージセレクト画面ではゲームスピードを任意に調整でき、反復練習や研究のテンポ作りにも配慮があった。

    演出は簡素ながら機能的で、掘削・復元・落下・頭上渡りといったコア挙動のフィードバックが明快に整理されている。固定画面で視認性が高く、失敗の原因が目で追いやすいことが、挑戦意欲を持続させる。難関面では、金塊の持ち替えや敵の誘導を何手も先まで計画する必要があり、クリア時には“理屈が通った”納得感が残る。アーケードを含む多数機種に広がったシリーズの中でも、ファミコン版は「掘る」「誘導する」「運ぶ」の三要素を無駄なく凝縮しており、面の学習が確かに腕前に直結する骨太な設計になっている。なお、のちに“より高難度の50面”として独立した『チャンピオンシップロードランナー』が登場し、時間差掘りや頭上渡りの高度応用を前提とする挑みが定着。こうして“覚えゲー”ではなく“考え抜くアクション”としての個性が、家庭用の定番へと根付いていった。

  • NAO:総評

    足場を掘って敵を落とす──この発想自体がまず天才的だったな。地形と敵の動きを自分の都合に合わせて設計し直すような感覚があって、ただのアクションというよりパズルに近い手応えだった。敵に金塊を持たせて、どこで回収させるかを逆算する“物流管理”みたいな遊び方も面白くて、正しい手順にハマった瞬間の納得感が気持ちよかったんだ。掘る・復元する・落とすのテンポが小気味よく、自然と体が次の一手を先回りするようになる感覚は何度やっても古びない。さらに家庭用でエディットやテープ保存に対応していたのは当時として破格の先見性で、ただ遊ぶだけじゃなく“作って共有する”楽しさまで与えてくれた。80年代の斬新さをストレートに味わえる一本だった。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    初めて遊んだとき、横へ駆け抜けて敵を誘導する動きが“世界が広がっていく”ように感じられて、すごく新鮮だったの。実際には1画面固定なのに、端から端まで走り抜けて段取りを整える過程が、横スクロールの冒険みたいに思えたのよね。失敗しても「あと一手早く掘ればよかった」とか「誰に金塊を持たせるべきだったか」がすぐに分かるから、次の挑戦が自然に前向きになれた。エディットモードで自分の面を作ってテープに保存し、友だちと交換して遊ぶのも本当に楽しかった。遊びそのものを広げてくれる仕組みが、子どもの想像力を大きく刺激してくれたのよ。何十年経っても“考える手触り”が残っているのは、この作品ならではの魅力だと思うの。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(ロードランナー [HFC-LR])

    説明書:Internet Archive(ロードランナー [HFC-LR])
    ※Lode Runner [HFC-LR](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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