パックマン

パックマン

発売日:1984年11月2日|価格:4500円|メーカー:ナムコ

NAO: 食べて食べて食べまくる、昭和のドット界の胃袋。
NATSU: なんで追いかけっこしてるだけでこんなに熱いんだ。

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エピソード

  • トリビア

    1984年11月2日、ナムコが『パックマン』をファミコン向けに発売しました。価格は4,500円、1~2人(交互)プレイ対応。アーケード版(1980年)を家庭向けにぎゅっと落とし込み、ドット(エサ)をすべて食べれば1面クリアという、シンプルで気持ちいい“追いかけっこ”の骨格はそのまま。主人公パックマンは迷路を進み、4匹のモンスター(日本版の呼び名はアカベエ、ピンキー、アオスケ、グズタ)をかわしつつ進みます。大きい「パワーエサ」を食べると一定時間“いじけ”状態になったモンスターを食べてボーナス点、という王道の流れももちろん健在です。ファミコン版の取扱説明書には、フルーツ(ボーナスキャラ)が「各ラウンドに2回、モンスターの巣の下に出現」「食べると100点、300点、500点…と加点」と明記。10,000点到達で残機が1人増える、という“エクステンド”条件もきちんと書かれています(ここは当時の“やり込み”に直結する大事な情報でした)。さらに、迷路の左右にあるワープトンネル内では“パックマンの方がモンスターより速くなる”と記されており、追われたときの逃げ道として実用性抜群。説明書の小さな一文ですが、初心者の生存率をぐっと上げてくれるありがたい仕様です。

    アーケードの誕生背景に触れると、家庭用移植の“芯”が見えます。開発リーダーの岩谷徹は、それまでのゲームが戦争やスポーツなど“男性的な題材”に偏っていた時代に、食べることをテーマに“女性にも楽しく”を目指したと語られています。チームは約9名、企画は1979年初頭にスタート。ゲームの目的は「全部食べきる」という分かりやすさで、巨大なパワーエサが“形勢逆転”の起点になる巧みな起伏づくりが評価を集め、世界的ブームへ。こうした“わかりやすさ+一瞬の逆転”の設計は、ファミコン版でも忠実に継承され、家庭のテレビでもテンポよく楽しめる遊びに落ち着きました。

    発売当時のファミコン事情で言えば、ナムコは同年9月に『ギャラクシアン』を出し、11月に『パックマン』、続く『ゼビウス』へと“アーケードの看板”を早いテンポで供給していきます。『パックマン』の箱や説明書には“ナムコット No.02”の番号表記も見られ、初期ラインの中核だったことがうかがえます。少し先の話として、1990年にはディスクシステムのディスクライター向け“書き換え専用”としても再リリース(片面ディスク)。当時の「名作を手軽に」という再活性化施策の流れに乗るかたちで、店頭で安価に書き換えて遊べる選択肢も提供されました。

    遊びの小ネタをいくつか。まず“散開”の概念。モンスターは一定間隔で四隅へ散っていく性質があり、追われても諦めず逃げ続けると助かることがある、と説明書に書かれています。散開タイミングは厳密な秒数管理で語られがちですが、ファミコンで大事なのは「追われ続けてもフェーズが切り替わる瞬間がある」ことを体で覚えること。そこへ、ワープトンネルの速度優位、そして“巣の上下にある通路の下側からはモンスターが入ってこない場所がある(いわば一方通行)”という迷路のクセを重ねると、逃げやすいラインが見えてきます。これらは全部、当時の説明書が示してくれている“実用テク”。また、ボーナス面は存在せず、面が進むほどフルーツ(ターゲット)の得点が上がり、連続でモンスターを食べた際の得点(200→400→800→1600)も倍々に伸びるため、パワーエサ近くに“呼び集めてから一網打尽”は今も王道の稼ぎ方です。

    家庭用ならではの話題としては、のちに北米NES市場で“テンゲン”が黒い非公認カートリッジで『Pac-Man』を発売したエピソードが有名です。テンゲンと任天堂の係争期の産物で、のちに1993年にはナムコが公式NES版として再発売……という経緯も含め、ファミコン~NES期のライセンス事情の象徴の一つになりました。いっぽう日本では、前述のとおりディスクシステム書き換え(1990年)という“手軽な再供給”で長く遊ばれ続けたのが印象的です。

    最後に、今あらためてファミコン版を手に取る人に向けた入門3点セット。1)ワープトンネルを逃げの要に(中は自分が速い)、2)散開を信じて粘る(“いまは追われてるフェーズ”をやり過ごす)、3)パワーエサ付近で寄せてから一気に食べる——この三つだけで体感難度が一段下がります。難しそうに見えて、設計の“助け舟”はちゃんと用意されている。そんな優しさが、当時の熱狂と家庭用の定番化を両立させた理由の一つだと思います。

  • NAO:総評

    食べて食べて食べまくる――ドット界の胃袋なんて呼びたくなる。だが実際の芯は“逃げと逆転”の交互にあるんだ。追われてる最中は胃が縮むけど、パワーエサを取った瞬間に立場がひっくり返り、連続でモンスターを食える。あの数秒のカタルシスが強烈で、単純なのに手が止まらなくなる。ワープトンネルでスッとかわす感触や、散開を待って命をつなぐ駆け引きもシンプルながら奥深い。交互プレイでフルーツの取り逃しを“次で回収”する小競り合いまで含めて、家庭用らしい温度があった。薄いルールに逆転と粘りを盛り込む――その骨格の巧さこそ、パックマンが色褪せない理由だと思うぜ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    なんで追いかけっこしてるだけで、こんなに熱くなるんだろう。パワーエサで一斉に立場が逆転し、いじけたモンスターをパクパク食べる瞬間は何度でも気分が高揚した。逃げ道にワープトンネルがあるおかげで、追い詰められても希望が残るのも好き。モンスターが散開するタイミングを体で覚え、「あと少し耐えれば助かる」と思えるのも自然に身についた。交互プレイでは、友だちや兄弟と「次は任せた」とバトンタッチする感覚が心地よく、取り逃したフルーツを譲り合うのも小さな楽しみだった。難しさの中に“助け舟”がちゃんと用意されている設計だからこそ、悔しさが次の挑戦に変わる。そんな優しさが長く愛された理由だと思うの。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(パックマン [NPM-4500])

    説明書:Internet Archive(パックマン [NPM-4500])
    ※Pac-Man [NPM-4500]

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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