ポートピア連続殺人事件

ポートピア連続殺人事件

ポートピア連続殺人事件

発売日:1985/11/29|価格:5500円|メーカー:エニックス|ジャンル:アドベンチャー

NAO: ポートピアに入れない悲しみ。ユートピア。。ヤ〇
NATSU: 「ゆう帝」「ミヤ王」「キム皇」

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Enix
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エピソード

  • トリビア

    1985年11月29日、エニックスが発売した『ポートピア連続殺人事件』は、ファミコン初の本格アドベンチャーゲームとして登場した。開発を担当したのは堀井雄二、プログラムを担当したのは中村光一(チュンソフト)。もともとパソコン(PC-6001/PC-8801/FM-7など)向けに発売された作品を、ファミコン向けに大胆に再構成した移植版だった。十字キー操作によるコマンド選択式を採用し、プレイヤーは神戸・明石・須磨を舞台に、殺人事件の真相を追う刑事となる。捜査本部の「ボス」と「ヤス」の掛け合い、「なんだ山さん!」のやり取りは、少年たちの間で一種の流行語になった。
    当時のアドベンチャーゲームは文字入力型が主流だったが、ファミコン版ではカーソル選択方式を採用したことで操作性が飛躍的に向上。さらに「調べる」「聞く」「行く」などの動詞を選ぶことで、テレビの向こうで“事件が動いていく”感覚を初めて一般ユーザーに与えた。その一方で、サウンドはほぼ無音に近く、たまに鳴る「ドンッ!」という効果音が異様に印象に残る。特に地下迷宮の3Dダンジョンでは、壁にぶつかるたびに響くその音が緊張感を増幅させ、当時の子どもたちを震え上がらせたという。BGMがない静寂が、逆に不安を煽る演出となっていたのだ。

    セーブ機能がなかったため、一度始めると電源を切るに切れず、夜のあいだスイッチを入れっぱなしで登校する子どもも多かった。小学生のあいだでは、クラスの秀才が方眼紙で地下迷宮のマップを作るのが定番で、学校単位で共有されるほどの“社会現象”に。実際にクラスのノートには、鉛筆で描かれた3D通路が並び、攻略情報が走り書きされていた。中には「ヤスを300回叩くと自首する」などのデマも広がり、誰もが真偽不明の裏技を試していた。ファミコン情報誌や『ファミコン神拳』が掲載した攻略特集も人気を博し、ゲームと雑誌の両輪で謎解きを進める文化が形成された。

    この作品の最大の特徴は、プレイヤーの行動によって事件が少しずつ展開し、やがて予想外の結末に至る構成にある。パソコン時代には「アドベンチャーは正解を探すだけのゲーム」と思われていたが、本作ではムシメガネで太陽を覗いたり、リカちゃん電話にかけたり、新劇小屋(いわゆるヌード劇場)に足を運ぶなど、ストーリー進行に無関係な“寄り道”が豊富に仕込まれていた。これにより、プレイヤーが自発的に世界を探る「遊びの自由」が生まれた。
    プレイヤーの中には、画面を見ずにプレイ内容を完全記憶し、音声だけでクリアしたという逸話すら残る。団地の友人“かっ君”が、テレビをつけずに最後まで進めたという証言は半ば伝説だ。おそらく、すべてのテキストや効果音を記憶していたのだろう。それほどまでに、ポートピアの世界は言葉と音のリズムで身体に刻まれる作品だった。

    また、物語の犯人がプレイヤーの相棒ヤスであるという衝撃の結末は、ゲーム史に残る“どんでん返し”として語り継がれている。実際にこの真相を知らずに十数年後、改めてプレイして驚愕したという体験談も多い。堀井雄二がのちに『ドラゴンクエスト』で確立する“会話と選択による物語演出”の萌芽が、すでにこの作品の中にあった。限られたコマンドの中でプレイヤーの能動性を誘発する仕組み、緻密に張り巡らされたフラグ管理、そして何より“犯人は身近な人物だった”という心理的衝撃——すべてが当時の子どもたちにとって初体験のドラマだった。
    堀井自身も後年、「ファミコンにアドベンチャーを移植したのは挑戦だったが、会話システムの手応えを得た」と語っており、ここから『ドラゴンクエスト』シリーズの設計思想が生まれることになる。静寂と文字だけで人を動かす、その技術の原点が『ポートピア』だったのだ。

  • NAO:総評

    ポートピアに「入れない」というのは、単なる地名の話じゃない。プレイヤーはあの“ユートピア”を、最後まで外から見つめている。真相に近づくほど、現実との境界がぼやけていく。ボスでもなく、ヤスでもなく、“自分が誰なのか”を問われる瞬間がある。テキストと沈黙の中で、画面の向こうに広がるユートピアに触れようとして、結局届かない。それがこのゲームのいちばんの残酷さであり、美しさだ。「ポートピアに入れない悲しみ」——そのタイトルは、たぶん最初からプレイヤー自身のことを指していたのだと思う。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    ゆう帝、ミヤ王、キム皇——あの名前を誌面で見ていた頃、ファミコンはまだ“文化”という言葉さえ知らなかった遊びだった。ポートピアの中でボスとヤスが話すたび、ジャンプのページとテレビの画面が同じ世界につながっていく気がした。神戸の港町を歩きながら、雑誌のヒーローたちがすぐ隣にいるような感覚。ファミコン神拳が指し示した“もうひとつの現実”が、このゲームの向こうに確かにあった。そのとき私たちは、ゲームをしていたんじゃない。夢を覗いていたんだ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(ポートピア連続殺人事件 [EFC-PR])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(ポートピア連続殺人事件 [EFC-PR])
    ※Portopia Renzoku Satsujin Jiken [EFC-PR](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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