ベストプレープロ野球シリーズ
エピソード
トリビア
野球ゲームなのに、試合中のボールを自分で打つことも、守備の選手を動かすこともできない。1988年7月15日にアスキーから発売された『ベストプレープロ野球』は、プレイヤーをグラウンドからベンチへ移した異色のシミュレーションだ。仕事は打順を考え、先発投手を決め、勝負どころで作戦を指示すること。バットを振る爽快さの代わりに、一球の結果を待つ緊張感が生まれる。試合の主役は選手だが、その選手をどう使うかは監督に委ねられている。
本作ではチーム名や選手名、能力を編集して、自分なりの球団を作ることができる。現実の選手を思い浮かべながら数字を調整してもよいし、架空の打者や投手だけで打線を組んでもよい。さらには監督名やユニフォームまで変更できる。用意されたチームの中から好きな球団を選んで終わりではなく、どんな球団をリーグに参加させるかを考えるところから遊びが始まる。試合画面よりも編成画面を長く眺めたくなる仕組みが、最初から用意されていた。
選手を直接動かさないのに采配が忙しいのは、攻撃側と守備側で選べる指示が違うためだ。攻撃ではバント、エンドラン、スクイズ、盗塁を判断し、守備では走者を警戒するか、打者を警戒するか、敬遠するかを選ぶ。必要に応じて代打や投手交代も行う。状況を読んで指示を出しても、望みどおりの結果になるとは限らない。だからこそ成功したときは、偶然の好プレーとは違う、監督としての手応えが残る。
リーグを最後まで戦うには、自分の球団だけを見ているわけにもいかない。ほかの球団同士の試合も進め、順位や選手成績の変化を確かめながらペナントレースを追いかけることになる。コンピュータ同士に試合を任せて観戦できるため、ひいきのチームが登場しない対戦にも意味がある。どの球団が勝ち、どの投手が打たれ、打者がどれだけ結果を残したのか。リーグ全体を眺める楽しさが、一本の野球ゲームに組み込まれている。
試合をするより選手のデータを作ることに熱中できるのも、本作の大きな特徴だ。能力の配分を変えれば同じ名前の選手でも別の働きを見せ、チームの顔ぶれを入れ替えれば優勝争いの構図も変わる。現実のシーズンが進むたびに自分でデータを更新することも、架空の選手を加えて独自のリーグを開くこともできる。ゲームに収録された一時点の名簿をそのまま受け入れる必要がない。編集機能そのものが、試合とは別の創作の場になっていた。
本作がパソコンの野球シミュレーションの流れを引くことも見逃せない。アスキーはファミコン版以前から『ベストナインプロ野球』などを展開しており、のちに『ダービースタリオン』を生み出す薗部博之がシリーズを手がけた。数字を設定し、試合を見守り、その結果を次の判断に生かすという仕組みは、選手を直接操作する野球ゲームとは異なる道を選んだものだ。1999年のWindows版発売時にも、薗部が制作と監修を担当するシリーズとして紹介されている。
データを長く扱う作品だけに、保存機器との関係も特徴的だった。ファミコン版はアスキーの外部記憶装置『ターボファイル』に対応しており、周辺機器を利用してチームの情報や試合の記録を扱う仕組みがある。テレビの前で一試合を楽しむだけなら不要に見える機器も、選手の設定を何度も手直しする遊びでは意味が変わる。野球ゲームが反射神経を競うだけのものではなく、長期間にわたってデータを育てる道具にもなっていたことを示している。
初代が発売された1988年には、わずか三か月ほど後の10月11日に『ベストプレープロ野球 新データ』が登場した。基本の仕組みを大きく変更する続編ではなく、その年のプロ野球の状況に合わせて選手データを更新した別カートリッジである。自分で数字を書き換える自由がありながら、メーカーも新しいデータを商品として届けたのが興味深い。選手名鑑が新しくなるたびに作り直したくなるゲームと、実際の球界の移り変わりが結び付いていた。
発売翌月には『ベストプレープロ野球のすべてがわかる本』も刊行された。アスキーが発行し、1988年8月15日に初版を印刷、20日に発行された書籍で、当時の定価は360円だった。野球ゲームでありながら、球を打つタイミングよりも選手の数値や監督の判断に時間を使う。その独特な遊びに、ゲームの外から向き合うための本も存在していたわけだ。試合中のひと押しより、試合前の長い準備が大きな意味を持つ作品だった。
『ベストプレープロ野球』の系譜は、1990年のファミコン向け続編を経てパソコンにも広がった。1999年のWindows版を紹介した記事には、画面を並べて複数の試合を見守る機能や、選手データをテキストで編集できる機能が登場する。2002年にはゲームボーイアドバンス版も発売された。機種によって機能は異なるが、監督として采配し、選手データから試合を組み立てるという核は受け継がれた。自分で打たない野球だからこそ、想像できるリーグの数に終わりがない。
NAO総評
打つことも投げることもできない野球ゲームと聞けば、地味だと片付けたくなる。だが監督の仕事を引き受けると、数字の一つひとつが勝敗に関わってくるんだな。選手の能力を編集して架空のリーグまで作れるのだから、試合前の準備だけでも十分に遊べる。しかも同じ年に新データ版が出たというのが面白い。野球ゲームを一試合の勝負から、一年分の記録を楽しむ遊びに変えた。その大胆な引き算こそ、この作品の強みだ。
出典:NAONATSU総評
自分でバットを振れないのは最初こそ不思議だけど、代打を出したりバントを選んだりすると、一球ごとの結果が気になってしまうのよね。決めた作戦がうまくいけば、監督になったようでうれしいわ。好きな選手を集めてチームを作り、ほかの球団の試合まで見守れるのも楽しい。負けたら打順を変えて、もう一度試したくなるのよ。派手な操作がなくても、試合が進むたびに自分だけのペナントレースが育っていく、そんな野球ゲームね。
出典:NATSU
📘 説明書資料(ベストプレープロ野球 [HSP-11])
説明書:Internet Archive 所蔵版(ベストプレープロ野球 [HSP-11])
※Best Play Pro Yakyuu [HSP-11](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

















発売日:1988/07/15|価格:5800円|メーカー:アスキー|ジャンル:シミュレーション
NAO: 観戦専念で野球を味わう異色の監督ゲーム
NATSU: 采配が当たった時の快感がクセになった