ピンボール

ピンボール

発売日:1984/2/2|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:テーブル

NAO: ボールがどこいった!?ってなるやつ。
NATSU: ボーナスステージに行けると嬉しい。でもすぐ落ちる。

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

¥29,800 (2026/11/10 21:27:04時点 Amazon調べ-詳細)

エピソード

  • トリビア

    1984年2月2日、任天堂から発売された『ピンボール』。上下二段に分かれた盤面をボールが行き来し、フリッパーで打ち返しながら高得点を狙うゲームだ。上画面からボールが落ちると下画面へ切り替わり、さらに落とすとミスになる。たった一個のボールを追いかけるだけなのに、画面が切り替わる瞬間は妙に落ち着かない。ボールがどこへ行ったのか見失い、次の瞬間には下のフリッパーへ向かって落ちてくる。初期ファミコンらしい単純な仕組みが、独特の緊張感を生んでいた。

    実は、この小さなボールの動きを作り上げた開発者には、後に日本のコンピューター史に名を残す二人がいた。メインプログラマーは松岡聡氏、サブプログラマーは岩田聡氏である。松岡氏は後にスーパーコンピューター「富岳」の開発を主導し、岩田氏は任天堂の社長となった。二人は当時、HAL研究所でファミコンのゲーム開発に携わっていた。2018年のインタビューで松岡氏は、本作の主要なプログラムをほぼ二人で書いたと証言している。あの素朴なピンボール台の裏には、後のゲーム業界と計算機科学を支える技術者たちの仕事があったのだ。

    しかし、開発は簡単には進まなかった。松岡氏によれば、一番難しかったのは、ボールが壁やフリッパーに当たったときの衝突判定だった。現実のピンボールなら、ボールの反射や回転は物理法則に従う。ところが、その計算を1983年当時のファミコンでそのまま実行すると、処理が遅すぎてゲームにならなかったのである。リアルな動きを実現したくても、リアルな計算をそのまま使うわけにはいかない。開発者たちは、限られた性能で素早くボールを動かす方法を探さなければならなかった。

    松岡氏は約二か月もの間、解決方法が見つからず悩んでいたという。その間、岩田氏からは納品日が迫っていることを何度も指摘されていた。そしてある日、ついに高速計算できる方法を思いつく。2021年の神戸新聞の取材では、松岡氏は曲面を四角いブロックの集まりとして考える発想にたどり着いたと説明している。この工夫によって複雑な衝突判定を素早く処理できるようになり、残るプログラムを約一か月半で仕上げたという。画面の中で何気なく跳ね返っていたボールは、当時の技術者が苦労して実現した動きだったのである。

    その後、松岡氏は大学で研究を続け、スーパーコンピューターの開発へ進むことになる。本人は、ファミコンで限られた性能を使い切るために工夫した経験が、後の研究につながったと振り返っている。『ピンボール』は100万本以上を売り上げ、松岡氏と岩田氏が手がけた初期の仕事として知られるようになった。ボールの動きを速く計算するという課題が、後に世界最高水準の計算機を開発する研究者の経験の一部になった。ファミコンの小さな画面と巨大なスーパーコンピューターが、一人の開発者の歩みを通じてつながっているのだ。

    ゲームの中身にも、普通のピンボール台では考えにくい仕掛けが詰まっていた。上段には三つのスロットがあり、数字の「333」が揃うと3330点、「777」なら7770点のボーナスが入る。さらにペンギンの絵柄が三つ揃うと、一定の条件下で獲得点数が二倍になる特別な状態に突入する。実際のピンボールを思わせる盤面の中で、絵柄が揃うたびに得点が変化する。任天堂の公式資料によれば、同じスロットでも絵柄によって出現するアップポストの時間や効果が異なる。狙った場所へボールを運ぶ技術と、何が揃うかという期待が一体になっていたのである。

    下段には、裏返しになった五枚のカードも並んでいる。ボールを通して一枚ずつ表にするとスペードのマークが現れ、すべて揃えば5000点のボーナスを獲得できる。さらに中央には、ボールの落下を防ぐアップポストが出現する。カードを揃えるのは単なる得点稼ぎではなく、次のミスを防ぐための仕掛けにもなっていたのだ。また、盤面に並んだ三つの卵は、ボールが通ると割れてヒヨコになり、再び通ると姿が消える。三羽のヒヨコが揃えば、一度だけボールを跳ね返すストッパーが現れる。トランプにペンギン、そしてヒヨコ。機械仕掛けの盤面に、任天堂らしい奇妙な遊びが散りばめられていた。

    ところが、高得点を取るほど有利になるとは限らない。スコアが10万点に達すると、なんとボールを打ち返すフリッパーが画面から見えなくなってしまうのである。15万点を超えると再び表示されるが、それまでは見えないフリッパーでボールを打ち返さなければならない。ただし、消えるのはフリッパーの表示であり、操作自体ができなくなるわけではない。うまく打ち返せるようになった頃に、肝心のラケットのような部分が見えなくなる。得点を稼いだプレイヤーに新たな試練を与える、テレビゲームならではの意地悪な仕掛けだった。

    そして本作最大の驚きは、盤面の右上にある穴へボールを入れたときに訪れる。突然画面が切り替わり、そこにはなんとマリオが立っているのだ。しかも手にしているのはハンマーでもラケットでもなく、頭上に掲げた大きな板。マリオを左右に動かし、その板でボールを跳ね返す、まるでブロック崩しのような特別ステージが始まる。いつものピンボール台から突然別のゲームへ飛び込んだような展開で、初めて到達したときの驚きは大きい。『ドンキーコング』で活躍したマリオが、今度はピンボールのボーナス面で意外な役目を担っていたのである。

    そのボーナス面では、画面上部を『ドンキーコング』でおなじみのレディが歩いている。ボールをビンゴランプに通して同じ色を縦一列に揃えると、彼女が歩く床の一部が欠けていく。さらに条件を満たすと足場の穴が広がり、レディが落下する。そこでマリオが板を使って受け止め、出口まで無事に運べば10000点を獲得できるのだ。しかし、受け止めそこねたり、出口へ運ぶ途中で落としたりすると、ボールを一個失ってしまう。せっかく秘密のステージへ入れたのに、得点どころかミスになることもある。うれしさと緊張が一緒に押し寄せる、忘れがたい仕掛けである。

    『ピンボール』には「GAME A」と「GAME B」という二つの遊び方が用意されている。盤面の基本的な構造は同じだが、GAME Bではボールの動きが速くなり、難易度が上がる。さらに二人プレイにも対応しているものの、同時にボールを打ち合うのではなく、順番に交代して高得点を競う方式だ。互いの得点が目に見えるため、片方がスロットで大量得点を獲得すると、次の番ではそれを追い越したくなる。操作は左右のフリッパーを動かすだけ。それでも、どこでミスをするか分からないからこそ、もう一回と挑戦したくなる作りになっていた。

    実は、ファミコン版が発売される少し前の1983年12月には、任天堂のゲーム&ウォッチにも『ピンボール』が登場していた。こちらは上下二つの液晶画面を持つ「マルチスクリーン」シリーズの作品で、型番はPB-59。ボールをフリッパーで打ち返し、二段の画面で得点を稼ぐという発想に共通点がある。ただし、ファミコン版がゲーム&ウォッチ版のプログラムや盤面を直接移植したと確認できる資料は見つかっていない。1983年から1984年にかけて、任天堂が携帯液晶ゲームと家庭用テレビゲームの両方で、ピンボールという題材に取り組んでいたことは確かである。

    家庭用として誕生した『ピンボール』は、1984年には業務用の『VS.ピンボール』としても展開された。任天堂のVS.システムに対応した作品で、ゲームセンターでもボールを打ち返す楽しさを味わえるようになったのだ。その後、2019年8月30日には『アーケードアーカイブス ピンボール』としてNintendo Switchに復刻されている。1984年のゲームセンターで稼働していた作品を、家庭で再び楽しめるようになったのである。同じピンボールという遊びが、テレビゲームから業務用へ、さらに現代の家庭用ゲーム機へと受け継がれていった。

    1989年5月にはディスクシステム版も発売され、初期ファミコンの作品が別の記録媒体へ移された。さらに『どうぶつの森』シリーズでは、ゲーム内でファミコンを遊べる作品の一つとして登場した。村の家に置いた家具から、昔のピンボール台で実際に遊べるという仕掛けだった。発売当時を知らない世代にとっても、古いゲームがそのまま遊べるという珍しい体験になった。単なる昔のソフトとして忘れ去られるのではなく、別のゲームの中でもう一度触れられる機会が用意されたのである。

    2025年7月22日には、任天堂の音楽配信サービス『Nintendo Music』にも『ピンボール』が追加された。長いBGMが流れ続ける作品ではないが、短い電子音や効果音は、画面の中で何が起きているのかを知らせる重要な役目を持っていた。そしてファミコン発売40周年の国民投票では、「黄色いカセットといえば?」というお題で第3位に選ばれている。得点表示を見つめながら何度もボールを打ち返した記憶とともに、黄色いカセットの姿まで人々の印象に残っていたのである。

    何気なく跳ね返る小さなボールには、後の任天堂社長とスーパーコンピューター開発者の苦労が隠されていた。画面にはペンギンやヒヨコが現れ、10万点を超えるとフリッパーが消え、秘密のステージではマリオがレディを救出する。『ピンボール』は、ただ本物の遊技台をまねただけの作品ではない。現実のピンボールにはできない仕掛けを詰め込み、限られたファミコンの性能を使い切って作られた一本だった。ボールが落ちる、その一瞬の悔しさと、もう一度打ち返せたときの喜び。そんな小さな感情の積み重ねが、四十年以上経っても忘れられないゲームを生んだのである。

  • NAO:総評

    上の盤面からボールが消えたと思ったら、次の瞬間には下のフリッパーへ一直線。どこへ行ったのか探している間にミスになるのが、このゲームの恐ろしさなんだよな。しかも10万点を超えると、フリッパーまで見えなくなるという容赦のなさ。あのボールの動きを松岡聡氏と岩田聡氏が苦労して作り上げたと知ると、印象も変わる。単純な操作なのに、最後まで気が抜けない。小さな球一個に、技術と面白さが凝縮された一本だ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    ボーナスステージに入れたときのうれしさったら、普通の高得点とは別のものがあるのよね。突然マリオが出てきて、レディを助けるなんて思ってもいなかったもの。でも、せっかくそこまで行けても、ボールを落としたり、レディを受け止めそこねたりして、あっという間に終わってしまうの。もう少しだったのにって悔しくなるけれど、またあの画面を見たくて挑戦したくなる。あの小さな秘密のステージが大好きだわ。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ピンボール [HVC-PN])

説明書:Internet Archive(ピンボール [HVC-PN])
※Pinball [HVC-PN](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

データベース一覧 ♪

-