ディープダンジョンIII 勇士への旅

ディープダンジョンIII 勇士への旅

ディープダンジョンIII 勇士への旅

発売日:1988/05/13|価格:5900円|メーカー:スクウェア|ジャンル:RPG

NAO: 複数パーティ制の新機軸、でも初見殺しも容赦なし

NATSU: 方眼紙にマップ描き込む手間も楽しかったあの頃

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

ディープダンジョンシリーズ

裏技

  • 経験値が65535

    パーティ選択画面で左を押しながらスタートし、続けて上、下、A、セレクト、左、スタート、B、上、下と入力

エピソード

  • トリビア

    1988年5月13日にスクウェアから5,900円で発売された『ディープダンジョンIII 勇士への旅』は、ハミングバードソフトが開発した3DダンジョンRPGである。シリーズ第3作となる本作では、これまでの一人旅から最大4人のパーティ制へと進化した。しかし、その冒険には奇妙な仕組みがいくつも隠されている。例えば、呪文を一切使えない剣士のMPが増え続けたり、迷宮で立ち止まっているだけで魔物に襲われたりする。そして、ある隠しコマンドを入力すると、経験値65535の状態から冒険を始められるのである。

    前2作はファミコンのディスクシステム用として発売されていたが、本作ではROMカートリッジへ変更された。舞台も一つの巨大迷宮から、複数の町や地下街、塔、洞窟、城を巡る構成へと広がっている。

    物語は、勇剣士を目指す一人の若者が旅の途中で宿を取る場面から始まる。ところが、その夜に激しい嵐が吹き荒れ、翌朝には町が巨大な壁に囲まれていた。外へ通じる道は失われ、残された出口は魔物が潜む地下への階段だけ。さらに地下から現れた傷だらけの男が、町を救ってほしいと言い残して息絶える。

    普通のRPGなら、王様から使命を与えられて旅立つところだが、本作では突然閉じ込められた町から脱出するために冒険が始まる。最初からどこか不吉な空気が漂う物語なのである。

    本作最大の変更点は、仲間を連れて冒険できるようになったことだ。主人公は剣士で固定されているが、ほかに狩人、僧侶、魔法使いを加え、最大4人でパーティを編成できる。

    ところが、仲間が増えたからといって、安心して戦えるわけではない。主人公の剣士だけは特別な存在で、彼のHPが0になると、その瞬間にゲームオーバーになってしまうのだ。

    残りの三人が無傷でも、強力な魔法使いが生き残っていても関係ない。主人公が倒れれば、その時点で冒険は終わる。四人で戦うRPGなのに、たった一人の生死がパーティ全体の命運を決めてしまうのである。

    しかも、この剣士には妙な秘密がある。剣士は呪文を一切使えない職業なのに、なぜかMPが設定されているのだ。

    ゲーム開始時の剣士はMPが3あり、レベルアップするとほかの能力値と一緒にMPも増加する。しかし、どれだけMPが高くなっても、剣士が呪文を覚えることはない。魔法を使うための数値だけが成長し続けるという、何とも不思議な仕様なのである。

    さらに、レベルアップ時には、能力値の自動上昇とは別に、プレイヤーが自由に振り分けられるボーナスポイントも与えられる。体力、素早さ、幸運のどこを伸ばすかによって、同じ職業でも異なる成長をさせられるのだ。

    ただし、仲間たちの呪文はレベルが上がるだけで自動的に覚えるわけではない。必要なレベルへ達したうえで、寺院や修行場へ行き、お金を払って習得する必要がある。レベルアップしたからといって、すぐに強力な魔法が使えるようになるわけではないのである。

    そして、本作では戦闘中にも思わぬ事故が発生する。

    なんと、キャラクターが攻撃の途中で武器を取り落としてしまうことがあるのだ。武器を落とすと、その攻撃は失敗となり、さらに装備し直すためにも一回分の行動を使わなければならない。

    強力な剣を持っていれば安心というわけではない。大事な場面で剣を落とせば、その隙に敵から攻撃されることもある。しかも、回復呪文などが失敗する場合もあるため、計算どおりに戦闘が進むとは限らない。

    敵の攻撃が強いだけでなく、味方自身が思いどおりに動いてくれない。四人パーティになったことで戦略の幅は広がったが、同時に不安定な要素も増えていたのである。

    さらに、迷宮探索には従来のRPGとは異なる恐ろしい仕組みが用意されていた。

    本作では、主人公が一歩も動いていなくても、一定時間が経過すると敵に襲われることがある。いわゆるリアルタイムエンカウントである。

    普通のダンジョンRPGなら、立ち止まっている間に方眼紙へ地図を書き込み、次の道順を考えることができる。ところが、本作では通路に立ったまま考え込んでいると、突然魔物が現れることがあるのだ。

    しかし、この仕組みには抜け道がある。コマンド画面を開いている間は、敵との遭遇が発生しないのである。

    つまり、敵が出そうな場所でも、メニューを開けば安全に考える時間を確保できる。迷宮を探索するときは、まずコマンド画面を開いてから地図を描く。ゲーム内の魔物を倒すだけでなく、現実の方眼紙へ書き込む手順まで変えてしまうような仕組みだった。

    しかも、主人公が十分に成長すると、弱い敵が出現しなくなるという仕組みまである。序盤では何度も襲われた場所が、レベルを上げた後には静かな通路へ変わっていく。敵との遭遇が時間経過に左右される一方で、主人公の強さも出現条件に関係しているのだ。

    このように、普通に遊んでいるだけでも厳しい仕組みが多い本作だが、実は難易度を大きく変えてしまう強烈な裏技が存在する。

    その方法は、ゲーム開始時のパーティ選択画面で、十字ボタンの左を押しながらスタートボタンを押し、続けて上、下、A、セレクト、左、スタート、B、上、下の順番に入力するというもの。

    成功すると、パーティ全員の経験値が65535になった状態でゲームが始まる。

    ところが、この裏技の本当の面白さは、単に経験値が大量に入ることではない。経験値が非常に高い状態になるため、戦闘が一回終わるたびにレベルが一つずつ上がっていくのである。

    しかも、敵を倒す必要すらない。こちらが逃げても、敵が逃げても、戦闘が終了すればレベルアップする。つまり、敵と遭遇して逃げるだけでも、主人公たちが次々と強くなっていくのだ。

    本来なら危険な迷宮で戦闘を重ね、少しずつ経験値を稼ぐゲーム。それが、隠しコマンド一つで逃走まで成長の手段に変わってしまう。通常の攻略とはまったく異なる遊び方が成立するのである。

    さらに、本作には仲間に関する意外な仕組みもある。

    最初に作成したメンバーだけで最後まで冒険する必要はなく、迷宮の途中で別の冒険者と出会い、仲間に迎えることができるのだ。しかも、彼らには名前や職業、レベル、装備品まであらかじめ設定されている。

    例えばディリージュの塔では、ホセやアレフ、ランゼルという僧侶と出会うことができる。さらに地下洞窟には、レベル15の僧侶ビルマンやクージュといった、最初から高い能力を持つ冒険者も登場する。

    しかし、ここにも制約がある。パーティは最大4人なので、全員そろっている状態では新しい仲間を加えられない。別の冒険者を迎えたいなら、あらかじめ仲間の枠を空けておかなければならないのだ。

    しかも、迷宮の中で出会う冒険者の中には、最初から貴重な道具や装備を持っている人物もいる。単に人数を増やすためではなく、装備や能力を考えてメンバーを入れ替えるという楽しみが用意されていたのである。

    そして、本作はシリーズの中でも、お金の稼ぎ方が変わった作品だった。

    前2作では、宝箱から手に入るお金や売却用の品物が重要な収入源だった。しかし本作では、敵を倒すと経験値だけでなくゴールドも得られるようになった。シリーズ全4作品の中で、敵を倒して直接お金を手に入れられるのは第3作だけである。

    つまり、戦闘そのものが経験値稼ぎと金策を兼ねるようになったのだ。装備を整えるにも呪文を覚えるにもお金が必要になるため、強敵を倒すことには経験値以上の意味がある。

    一方、情報屋から話を聞くためにもお金が必要だが、こちらにはファミコン時代らしい小技がある。

    情報を買う前にセーブし、代金を払って内容を聞いた後にリセットすると、ゲーム内のお金を減らさずに情報を得られるのだ。セーブデータの所持金は購入前の状態へ戻るが、プレイヤー自身が覚えた情報は消えない。

    ゲームの登場人物は支払ったお金を忘れてしまうが、テレビの前にいるプレイヤーだけは話の内容を覚えている。セーブとリセットを使って情報を持ち帰るという、当時のRPGらしい少しずるい攻略法だった。

    また、操作面にも細かな小技がある。Bボタンを押し続ければメッセージの表示速度が上がり、探索中にセレクトボタンを押すとBGMを消すことができる。

    ただし、音楽を消しても戦闘や階の移動、店への出入りなどがあると再び流れ始める。完全な音楽設定ではなく、その場だけ静かにするための機能だ。迷宮で立ち止まると敵が現れる一方、コマンド画面を開けば安全になり、セレクトボタンで音楽まで消せる。画面の外で地図を描くプレイヤーにとって、こうした操作が重要になる場面もあったのである。

    『ディープダンジョンIII 勇士への旅』は、前2作の一人旅を四人パーティへ発展させ、複数の町や迷宮を冒険する作品になった。しかし、その内部には、呪文を使えない剣士のMPが成長する、武器を突然取り落とす、立ち止まっていても敵が現れるなど、奇妙な仕組みが数多く詰め込まれていた。

    しかも、経験値65535の裏技を使えば、敵から逃げるだけでレベルを上げられる。普通に遊べば厳しい迷宮が、隠しコマンドを知るだけでまったく別の姿を見せるのである。

    方眼紙へ地図を描き、危険な通路を一歩ずつ進む。そんな昔ながらの3DダンジョンRPGでありながら、画面の中には意外な仕様や裏技がいくつも隠されていた。『ディープダンジョンIII』は、魔物との戦いだけでなく、ゲームの仕組みそのものを知ることが攻略の鍵になる一本だったのである。

  • NAO総評

    前2作からパーティ制へ移行し、探索の舞台も複数の町や迷宮へ拡張された。しかし、主人公が倒れれば即ゲームオーバー、武器を落とせば二手分の損失、立ち止まっていても敵に襲われるなど、設計はむしろ厳しくなっている。剣士の使い道のないMPも含め、洗練されているとは言い難い。それでも、迷宮で新しい仲間を迎えたり、レベルによって弱い敵が出なくなったりする仕組みには進歩がある。意欲的な変更と粗削りなバランスが同居した作品だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    方眼紙に迷宮の地図を描きながら進んでいた、あの頃の遊び方を思い出す。曲がり角を一つ間違えるだけで帰り道が分からなくなるし、せっかく見つけた階段の位置も忘れたくない。仲間が四人になって少し心強くなったけれど、突然強い敵が現れるとやっぱり怖いんだよね。新しい町へたどり着いたときの安心感や、塔の奥で仲間になってくれる冒険者を見つけたときのうれしさは格別。苦労して描いた地図が少しずつ埋まっていくこと自体が、冒険の楽しさだったなあ。

    出典:NATSU
  • ディープダンジョンIII 勇士への旅 完全攻略本

    ファミコン版第3作を対象にした専用攻略本で、迷宮の道順やゲーム中の情報を紙で参照したい読者に直結する資料。ゲームそのものの紹介だけでなく、当時の攻略文化や地図を手元に置く遊び方を伝える関連商品として価値がある。

    出典:link.amazon

📘 説明書資料(ディープダンジョンIII 勇士への旅[SQF-UT])

説明書:Internet Archive 所蔵版(ディープダンジョンIII 勇士への旅[SQF-UT])
※Deep Dungeon III - Yuushi e no Tabi[SQF-UT] (Famicom) (JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

データベース一覧 ♪

-