ドンキーコングシリーズ
裏技
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サンダージャンプ
1面(25m)で、タルが「ハシゴを降りる」位置の近くで構え、タルが降り始める瞬間にジャンプ。轟音とともに100点が連続加算され、合計で約3000点入ります(位置取りがシビア)。1面(25m)で、タルが「ハシゴを降りる」位置の近くで構え、タルが降り始める瞬間にジャンプ。轟音とともに100点が連続加算され、合計で約3000点入ります(位置取りがシビア)。 -
見えないハシゴ(梯子ワープ)
1面の最初の昇りハシゴの脇で、指定の位置から下を押すと、見えないハシゴを降りて画面下→右上から再出現し、そのまま最上段へ降りられます。1面の最初の昇りハシゴの脇で、指定の位置から下を押すと、見えないハシゴを降りて画面下→右上から再出現し、そのまま最上段へ降りられます。 -
タルがハシゴを下りて来るのを防ぐ
ハシゴ上の鉄骨に“手をかけた”状態で待機すると、そのハシゴにはタルが降りて来なくなります(手に当たってもミスにならない)。ハシゴ上の鉄骨に“手をかけた”状態で待機すると、そのハシゴにはタルが降りて来なくなります(手に当たってもミスにならない)。 -
壁ジャンプ
画面端に向かって、転がってくるタルのタイミングでジャンプ。端で跳ね返る挙動を利用して、落下するタルを飛び越え得点が入ります。画面端に向かって、転がってくるタルのタイミングでジャンプ。端で跳ね返る挙動を利用して、落下するタルを飛び越え得点が入ります。 -
2面の床を歩く
右側の“下り”エレベーターが低い位置に来た瞬間、左へジャンプして着地。右エレベーター下の黄色い物体は触れるとミスなので注意。帰還は左の“上り”エレベーターにタイミングよく乗ります。右側の“下り”エレベーターが低い位置に来た瞬間、左へジャンプして着地。右エレベーター下の黄色い物体は触れるとミスなので注意。帰還は左の“上り”エレベーターにタイミングよく乗ります。
エピソード
トリビア
『ドンキーコング』は、最初からマリオとゴリラが登場するゲームとして考えられたわけではない。宮本茂氏が当初構想していたのは、アメリカの人気漫画『ポパイ』を題材にした作品だった。ポパイが大柄なブルートからオリーブを救い出すという三人の関係をゲームに取り入れる予定だったが、開発時点ではキャラクターを使用できなかった。そこで任天堂独自の登場人物が必要になり、マリオとドンキーコングが生まれたのである。後年、ポパイも正式にゲーム化され、1983年7月15日には『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』『ポパイ』の三作品がファミコン本体と同時に発売された。当初の企画から生まれた新しいキャラクターと、その企画の出発点だったポパイが、同じ日に店頭へ並ぶことになったのだ。
アーケード版『ドンキーコング』の開発には、任天堂アメリカの販売不振という事情もあった。同社が扱っていた業務用シューティングゲーム『レーダースコープ』は期待どおりには売れず、残った筐体を別のゲームに転用する必要が生じていた。そこで新作を任された宮本氏が考えたのは、鉄骨を登り、障害物を避け、さらわれた女性を助け出すという物語性のあるアクションゲームだった。もともとは画面を上へスクロールさせながら建物を登る構想もあったが、当時の機材には制約があったため、異なる仕掛けを持つ独立した画面を組み合わせる方式になった。売れ残った機械を生かすための開発が、後に任天堂を代表するシリーズの出発点になったのである。
宮本氏はこの作品の制作中、友人たちに二、三か月ほど連絡を取らないとわざわざ伝えていたという。2016年の任天堂公式インタビューでは、当時のゲームは通常三か月ほどで作っていたが、『ドンキーコング』には四、五か月かかったと振り返っている。住んでいた社宅は会社の近くにあり、開発期間中は会社と社宅を往復する毎日だった。会社には風呂もあったため、仕事に集中できる環境だったという。今では世界的な人気作として知られるゲームも、制作当時は一人の若い開発者が生活の大部分を注ぎ込んだ、新しい挑戦だった。
マリオを象徴するジャンプも、企画の最初から決まっていた動作ではなかった。開発初期にはハシゴを登りながら障害物を避ける遊びが考えられていたが、ボタンを押してタルを飛び越える仕組みが加わったことで、遊びの中心が変わった。迫ってくるタルを見極め、適切な瞬間にジャンプする。それだけで操作に緊張感が生まれ、失敗するともう一度挑戦したくなる。さらに、マリオは高い位置から落ちるとミスになるが、宮本氏は後年、この作品では現実の人間が落下した場合のことまで考えていたと語っている。ところが後の『マリオブラザーズ』では、マリオはもっと自由に高い場所から飛び降りられるようになった。今では当たり前のマリオの動きも、作品を重ねる中で少しずつ変化していったのである。
あの帽子と口ひげにも、当時の技術的な理由がある。小さなドット絵では髪や顔の細かな表情を描くことが難しく、帽子をかぶせれば髪の動きを省略できる。口ひげや大きな鼻は顔の特徴を伝えやすくし、オーバーオールは腕の動きを見分けやすくする工夫だった。しかも、宮本氏が想定していた当時のマリオは中年男性ではなく、二十代半ばの若者だったという。ドンキーコングについても、マリオが飼っていたゴリラが逃げ出し、恋人を連れ去ったという設定を考えていた。現在のキャラクター像とは異なる、誕生直後ならではの人物設定が存在していたのである。
「ドンキーコング」という名前は、アメリカ任天堂のスタッフに最初から歓迎されたわけではなかった。宮本氏は少し間抜けなゴリラを表現するため、辞書にある「ドンキー」の意味を参考に名前を考えた。しかしアメリカ側にはその意図が伝わりにくく、反対されたという。それでも宮本氏は名前の印象の強さを重視して採用した。発売から一年ほどすると誰もが違和感なく口にするようになり、宮本氏は名前のインパクトの大切さを実感したと振り返っている。なお、主人公のマリオも最初からその名前だったわけではない。初期にはジャンプマンなどと呼ばれていたが、アメリカ任天堂の倉庫や社宅の家主の名前が、後の命名につながったという。
開発中には、さらわれたレディが人間の声で話す演出まで用意されていた。レディは「HELP!」と助けを求め、マリオがうまくジャンプすると「NICE!」と褒める予定だった。ところが、発音を確認するため英会話教師に音声を聞かせたところ、「HELP!」が「KELP」に聞こえてしまった。KELPとは英語で海藻を意味する言葉である。宮本氏によれば、その段階では発音を修正できず、結局レディの音声は採用されなかった。その代わりに電子音による演出が使われ、宮本氏はゲームセンターの前を通る人にも印象に残る音の重要性を意識するようになった。世界的な名作の開発中には、レディが海藻を叫んでいるように聞こえるという、思いがけない失敗もあったのだ。
アーケード版のプログラム開発には、任天堂のほかに池上通信機が関わっていた。世界的な大ヒットの後、両社の関係はプログラムの権利などをめぐる争いへ発展し、最終的に1990年に和解した。またアメリカでは、映画『キングコング』との類似性を主張するユニバーサル・シティ・スタジオから訴えられている。こちらは任天堂側が勝訴し、1984年の控訴審でも有利な判断が維持された。任天堂側の弁護士として活躍したジョン・カービー氏には、勝訴後、「Donkey Kong」と名付けられたヨットが贈られたという後日談まで残っている。鉄骨を登ってゴリラから女性を救うという単純なゲームの裏側には、ソフトウェアの権利と映画作品の権利をめぐる、二つの大きな争いが存在していた。
1983年7月15日に登場したファミコン版は、アーケード版をそのまま移した作品ではなかった。アーケード版には、タルを避ける25メートル、ベルトコンベアが動く50メートル、エレベーターのある75メートル、鉄骨の留め具を外す100メートルという四種類の画面がある。しかしファミコン版では50メートルが削除され、残りの三画面で構成された。ドンキーコングがレディを抱えて建物を登る導入演出なども省略されている。当時の家庭用ゲーム機の容量や性能に合わせた移植だったが、アーケード版を知る人には、この一画面の違いが大きかった。家庭で遊べるようになった一方で、ゲームセンターに存在した一つの舞台が姿を消していたのである。
その移植に携わったのが、後に『スーパーマリオブラザーズ』などの開発に参加する中郷俊彦氏だった。中郷氏は任天堂の公式インタビューで、『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』『麻雀』『ドンキーコングJR.の算数遊び』などの初期ソフトを手がけたことを明かしている。驚くことに、アーケード版『ドンキーコング』の生みの親である宮本茂氏とは、移植作業の当時まだ面識がなかったという。後に宮本氏から『エキサイトバイク』で一緒に仕事をすることになったと声をかけられ、そこから二人の協力関係が始まった。後の任天堂作品を支える開発者同士の出会いにも、初期ファミコンの歴史がつながっている。
そして、ファミコン版で失われた50メートルのステージには、約30年後に驚くべき続きが待っていた。2010年にヨーロッパで発売されたスーパーマリオ25周年記念仕様のWiiには、『ドンキーコング オリジナル・エディション』が収録されていた。これはファミコン版を基にしながら、削除されていたベルトコンベアのステージと一部の演出を復活させた特別版である。2012年には日本でもニンテンドー3DS向けのキャンペーン特典として配布された。1983年の移植時には収められなかった画面が、長い年月を経て正式に遊べるようになったのである。たった三画面のファミコン初期作品にも、こうして時代を超えて語り継がれる歴史が刻まれている。
NAO総評
鉄骨を登ってタルを飛び越える。それだけの遊びに、これほど濃い歴史があるのだから驚かされるな。売れ残りの業務用筐体を生かす企画から始まり、ポパイの代わりに生まれたキャラクターが世界的な人気者になる。おまけに開発中のレディは海藻を叫んでいたというのだから面白い。ファミコン版で削られた50メートル面が約30年後に復活したことまで含め、ゲームの歴史を知るほど、あの単純なジャンプが特別なものに見えてくる一本だ。
出典:NAONATSU総評
斜めの鉄骨をタルが転がってくるだけで、あの懐かしい緊張感がよみがえるわね。ハシゴを登る途中でタルが迫ってきたり、ジャンプのタイミングを間違えたりすると、思わず声が出てしまうの。ファミコン版にはないステージがあったことも驚きだけれど、それがずっと後に復活したという話はうれしいわ。ポパイのゲームになるはずだった作品からマリオが生まれたなんて、あの小さな画面の中には本当にたくさんの物語が隠れていたのね。
出典:NATSUファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1
ファミコン誕生20周年を記念したCD。『ドンキーコング』のタイトル曲、ハンマーの音楽、各面のBGMや効果音を収録。初期ファミコンならではのサウンドを振り返れる一枚。
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📘 説明書資料(ドンキーコング[HVC-DK])
説明書:Internet Archive(ドンキーコング[HVC-DK])
※Donkey Kong [HVC-DK](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します
















発売日:1983/7/15|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:アクション
NAO: 鉄骨の上でジャンプするだけなのに、なぜこんなに燃えるのか。
NATSU: アーケード版との違いに泣き、家庭用でリベンジした思い出。