エピソード
トリビア
『ファミコンウォーズ』で最も有名な兵士は、ゲーム画面ではなくテレビCMに登場した米国海兵隊員たちかもしれない。あの訓練風景は、米軍の演習地を借り、本物の海兵隊員を出演させて撮影されたものだ。しかも隊員たちは現地で日本語の歌を練習し、実際に声を出していた。ところが完成したCMでは、日本人による吹き替え音声が採用された。外国人兵士が日本のファミコンソフトを宣伝するという大胆な企画には、映像と音声で異なる制作工程が隠れていた。
このCMを企画した倉恒良彰は、後年のインタビューで、自身が自衛隊出身だったことを明かしている。軍隊の訓練を題材にした企画は、その経歴と結びつけて受け止められたという。しかし本来の狙いは、平面的な戦略マップからプレイヤーが頭の中に描く戦争の世界を、実写によって伝えることだった。ゲーム画面を一切見せない宣伝は当時として異例で、社内外からも変わったCMだと評された。難しいシミュレーションの魅力を、操作説明ではなく歌と映像で印象づけたのである。
あのCMには、発売の前と後で歌詞が異なるという細かな仕掛けまであった。発売前には新作の登場を知らせる言葉だった部分が、発売後には発売済みであることを告げる言葉に変わったのだ。しかも倉恒良彰によれば、本来は海兵隊員が歌う英語圏の人らしい日本語に字幕を付ける演出を考えていたが、分かりにくさを理由に吹き替えへ変更されたという。CMの担当者にとっては、放送されたものとは違う形の完成案が存在していた。耳に残る歌にも、知られざる制作上の選択があった。
ゲームには最初から選べる十五枚の戦略マップがあるが、それだけで戦いは終わらない。対コンピュータ戦で十五面を制覇すると、陣営に応じた特別な最終マップが現れる。レッドスター軍なら「デビラートウ」、ブルームーン軍なら「ラストドリーム」だ。どちらも敵の戦力が充実した状態から始まり、通常のマップより厳しい戦いを要求される。赤と青の選択は兵器の性能には影響しないが、最後に攻略する島を変える。つまり全マップは十七種類あるものの、一方の陣営での一周だけでは両方の最終決戦を体験できない。
コンピュータの強さを決める設定には「IQ100」と「IQ200」という表示が使われている。数字だけ見れば、IQ200の方が高度な作戦を立てるように思える。ところが攻略資料によれば、この違いは思考力の向上ではなく、戦闘でコンピュータ側が受ける損害を減らす補正によるものだという。相手の指揮官が急に賢くなるのではなく、同じ攻撃を受けても部隊が粘り強くなる。数字の名前から想像する難しさと、実際の難易度調整の仕組みが一致していないのが興味深い。
最も高価な兵器を大量に作れば勝てるという考えは、このゲームでは危険だ。一つの軍が配置できる部隊には四十八という上限があり、安い歩兵を増やしすぎても、それ以上の兵器を生産できなくなる。反対に、高価な戦車や航空機ばかりそろえると、占領できる部隊が足りなくなる。敵の本部を奪うには歩兵系の部隊が必要で、戦車はその仕事を代われない。軍資金が余っていても生産枠が埋まれば軍備を増やせないため、強さだけでなく部隊数の管理も大切になる。
戦場を広く眺められるのも、本作の特徴だ。後年の戦略ゲームで採用される、未探索の場所を隠す索敵の仕組みはなく、敵軍の部隊配置もマップ上で確認できる。それでも簡単には勝てない。敵の位置が分かっていても、移動するまでの距離、攻撃が届く範囲、地形による防御効果、燃料や弾薬の残量まで考えなければならないからだ。情報を隠して難しくするのではなく、必要な情報を見せたうえで判断を求める。初めて戦略ゲームに触れる人にも戦況を読みやすくした構成である。
自走砲は遠くの敵を攻撃できるが、敵に接近されると弱い。そこで歩兵を前線に並べ、後ろから自走砲で攻撃するという戦法が有効になる。歩兵は敵を倒すだけでなく、高価な砲兵部隊を守る壁にもなるのだ。さらに弾薬には限りがあるため、強い兵器でも撃ち続けられるわけではない。攻略では、敵に無駄弾を使わせてから反撃するという方法まで紹介されている。戦闘力の低い部隊や傷ついた部隊にも、敵の進路をふさいだり攻撃を引き受けたりする役割が残されている。
一人で遊ぶときには、敵軍の思考時間そのものが手強い障害になる場合がある。攻略記録では、特に「タマタマジマ」はコンピュータの思考待ちが長く、長期戦になりやすいマップとして挙げられている。部隊を増やして前線を広げるほど、一手ずつ進める戦争には実際の時間もかかる。敵の動きを待っている間に次の作戦を考えられる一方、じっくり遊ぶにも相応の根気が必要だ。軽快なCMの歌とは対照的に、実際の戦場では待つ時間まで長い。そこにも初期の戦略ゲームらしさが残っている。
『ファミコンウォーズ』は、1998年にスーパーファミコン向けのリニューアル版として生まれ変わった。『スーパーファミコンウォーズ』は通常の店頭販売ソフトではなく、書き換えサービス「ニンテンドウパワー」向けに登場した作品だ。任天堂の公式説明によれば、初代にはなかった研究所や駅が追加され、列車砲や潜水艦など新しい兵器も登場した。さらに四つの軍で争うモードも用意されている。ファミコンで始まった二軍の戦争が、十年後には四軍による同盟や対立まで扱う戦略ゲームへ発展したのである。
NAO総評
戦車を失うより恐ろしいのは、セーブデータを失うことだった。じっくり作戦を練り、何時間もかけて勝ち進んだ記録が、ある日突然消えてしまう。カセットの抜き差しにも神経を使い、電源を入れるたびに無事を祈るような緊張感があった。ゲーム自体は、歩兵の占領や地形、補給を考える完成度の高い戦略シミュレーション。しかし、最大の敵がコンピュータではなく、セーブデータの消失だったというのも忘れられない。戦場の勝利より、記録が残っていることに安堵した一本だ。
出典:NAONATSU総評
あの元気なCMを見て始めたら、こんなにじっくり考えるゲームだったなんて驚いたでしょうね。でも歩兵で町を占領すると軍資金が増え、強い戦車を作れるようになる流れが分かってくると、どんどん面白くなるのよ。敵の攻撃を受け止めていた歩兵が、最後に基地を占領して勝負を決めるのもうれしい。難しい作戦が成功したときの達成感は格別。コンピュータがなかなか動かなくても、次はどこを攻めようかと考えてしまう作品ね。
出典:NATSUファミコンウォーズ 完全攻略テクニックブック
1988年に発売された『ファミコンウォーズ』の専用攻略本。
出典:link.amazonファミコンウォーズ 必勝攻略法
1988年に発売された『ファミコンウォーズ』の専用攻略本。
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📘 説明書資料(ファミコンウォーズ [HVC-FW])
説明書:Internet Archive 所蔵版(ファミコンウォーズ [HVC-FW])
※Famicom Wars [HVC-FW](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。














発売日:1988/08/12|価格:5500円|メーカー:任天堂|ジャンル:シミュレーション
NAO: 戦場より“セーブ画面”に緊張を感じた記憶
NATSU: 任天堂らしい完成度と遊びやすさが光る!名作