ファイナルラップ

ファイナルラップ

ファイナルラップ

発売日:1988/08/12|価格:5200円|メーカー:ナムコ|ジャンル:レース

NAO: 伝説の8人対戦は消えたが白熱感は十分残った

NATSU: アーケードの興奮を2人で共有できた貴重な一本

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エピソード

  • トリビア

    アーケード版『ファイナルラップ』は最大8人が同時に走れたが、ファミコン版では8人を一度に走らせることはできない。そこで用意されたのが、4人から8人が参加し、二人ずつ勝負して勝ち残るトーナメントモードだ。大型筐体を何台もつないだ迫力はなくなったが、友達が集まれば順番にハンドルを握る代わりにコントローラーを交代し、優勝者を決められる。同じ「8人対戦」という言葉でも、ゲームセンターと家庭では、まったく違う遊び方に生まれ変わっていた。

    しかも本作は、一人で遊ぶときにも画面を上下に分けた構成を採用する。上側が1P、下側が2Pの走行画面で、対戦時にはそれぞれが自分の車を背後から眺めることになる。アーケードでは専用の座席と画面を持つ二人が、家庭では一台のテレビを半分ずつ使って競争するわけだ。広い景色を一人で眺めたいレースゲームとは逆に、最初から隣の相手と走ることを優先した設計である。画面を分けるという制約を、対戦の楽しさへ変えている。

    アーケード版の通信対戦は、最初から客に受け入れられたわけではなかった。開発者の岡本達郎によれば、新宿のロケーションテストでは、筐体を四台並べても通信対戦できることに気づかず、一人で遊んで帰る客が多かったという。そこでスタッフが別の席に乗り込み、客の対戦相手を務める方法が取られた。初めて対戦の面白さを知った客が、次には仲間を連れてくるようになった。新しい仕組みを作っただけでは、その魅力が伝わらないという開発現場の逸話だ。

    そのアーケード版には、予選が存在しない。開発時には予選を入れるよう求められたが、岡本達郎は、友達同士で走るのに一人だけ予選落ちするのはおかしいと反対したという。全員が最後まで走り、同時にレースを終えて順位を決めることを重視したのだ。速い人だけが走り続けられるのではなく、腕前が違っても同じ勝負に参加できる。最大8人の通信対戦を実現するために、当たり前と思われていたレースゲームの予選をなくしたのである。

    もう一つ、対戦を成立させるために考えられたのが、後続車を速くする補正だ。アーケード版の開発者は、腕前に差のある人同士では勝負にならなかったため、この仕組みを入れたと語っている。後に「ラバーバンド」と呼ばれる方式で、先頭の車を遅くするのではなく、後ろの車を速くするのが特徴だ。ファミコン版のノービスモードにも接戦を生みやすい補正があり、初心者が相手でもレースが終盤まで続きやすい。純粋な速さだけでなく、競い合う面白さを重視した発想である。

    ファミコン版のエキスパートモードでは、走り出す前から勝負が始まる。エンジン、ブレーキ、タイヤ、ニトロの四項目にポイントを振り分け、車の性能を調整できるのだ。エンジンに多く配れば最高速度が伸び、タイヤを強化すればグリップ力が増す。ニトロを重視すれば、急加速できる時間を長く確保できる。直線が多いコースと曲がりくねったコースでは、欲しい性能も違ってくる。アーケード版にはなかった車の調整を加えたことで、運転だけでなく準備にも駆け引きが生まれた。

    ニトロは専用のボタンを何度も叩く方式ではなく、十字ボタンの上を押して使う。通常走行より高い速度まで加速できるが、使える量はチューニングによって決まり、無制限ではない。対戦で序盤から一気に飛び出すこともできる一方、最後の直線まで温存して追い抜きを狙う戦法もある。特に先行車と後続車の距離が詰まりやすいノービスモードでは、いつ切り札を使うかが重要だ。アクセルを踏み続けるだけでは勝てない、独特の速度管理が用意されている。

    接触事故も、単にぶつかった車が止まるだけではない。前方の車へ後ろから突っ込めば大きく減速するが、横から接触した場合は相手の車体を利用してコーナーを曲がれることがある。さらにコース脇の看板へ相手を押し込めば、大幅な減速を誘うこともできる。現実のF1なら危険な行為でも、このゲームでは勝負を動かす駆け引きになる。最短のラインをきれいに走るだけではなく、相手がどこを走っているかを読むことが大切なのだ。

    一人用のマッチレースは全20戦。ただ勝ち続けるだけでなく、奇数番目のレースには「ポイントアップチャレンジ」が設けられている。相手に勝つだけでは足りず、ベストラップでも上回ればチューニング用のポイントを追加できる仕組みだ。一度の敗北なら再挑戦できるが、続けて負ければゲームオーバーになる。速い一周を記録することが、その後のマシンの強化につながる。二人対戦とは異なる、長い勝ち抜き戦ならではの成長要素が組み込まれている。

    アーケード版の車の画像制作にも、驚くほど地道な作業があった。岡本達郎によれば、開発室を暗くして回転台に模型の車を置き、角度を少しずつ変えて撮影した画像をゲーム用のデータに取り込んでいたという。四車種すべてでこの作業を繰り返し、ときには必要な角度の撮影を忘れていたこともあった。今なら立体モデルを回転させるだけで済みそうな画面の変化を、当時は模型とカメラで一つずつ作っていたのである。

  • NAO総評

    アーケードの8人同時対戦を家庭で再現できないなら、勝ち抜きトーナメントにしてしまう。なかなか合理的な発想だ。画面を上下に分け、それぞれの視点で走らせる工夫も当時としては大胆である。車の調整やニトロの使いどころには戦略性があり、相手の車を利用する接触戦まで楽しめる。純粋なタイムアタックより、隣の友人との競争を重視した作りだ。大型筐体の迫力は失っても、対戦の楽しさはしっかり残した一本である。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    大きなゲームセンターのレースゲームが、自宅のテレビで友達と遊べるなんて、それだけでうれしかったと思うわ。上下に分かれた画面で、お互いの車を見ながら走るのが楽しいのよね。ニトロをいつ使うか迷ったり、最後のコーナーで追いつかれたりすると、つい声が出てしまいそう。車の性能を変えられるのも面白いし、八人で優勝を争う大会ならみんなで盛り上がれる。派手さより、誰かと一緒に走る楽しさが残る作品ね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ファイナルラップ [NAM-FL])

説明書:Internet Archive 所蔵版(ファイナルラップ [NAM-FL])
※Final Lap [NAM-FL](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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