裏技
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BGMミュート
ゲーム中にポーズをかけ、ポーズ音が鳴り終わる前に解除すると、BGMだけが消えて効果音のみの状態で遊べる。ゲーム中にポーズをかけ、ポーズ音が鳴り終わる前に解除すると、BGMだけが消えて効果音のみの状態で遊べる。 -
形勢逆転ワープ
不利な状況では、ファイティングポーズを維持しながら「1歩前進・2歩後退」を繰り返すと、判定ラインを越えてもさらに下がり続け、最終的に画面の反対側へワープ。形勢を逆転できる。不利な状況では、ファイティングポーズを維持しながら「1歩前進・2歩後退」を繰り返すと、判定ラインを越えてもさらに下がり続け、最終的に画面の反対側へワープ。形勢を逆転できる。
エピソード
トリビア
1984年11月14日、任天堂が『アーバンチャンピオン』をファミコン向けに発売。価格は4,500円、型番はHVC-UC。R&D1ラインの作品で、上下×強弱のパンチ、上下ガード、スウェイ(よけ)という最小限の手札だけで“押す・引く・差し返す”の駆け引きを成立させた、初期ファミコンならではの一騎打ち格闘です。弱は回転が速くライン取り向き、強は当てれば大きく下げられるが隙が大きい――という性格差に、上段/下段の相性が乗るシンプル設計。パンチの出し入れでもスタミナが目減りし、尽きると弱しか出なくなるため、むやみに振らず“当たる一発”に絞る意識が自然に身に付きます。
舞台は街角。窓から植木鉢が落ちてきて被弾すると一定時間スタン、パトカーが巡回すると状況に関わらず強制仕切り直し(タイム0の連行判定もあり)など、街の“お節介”がテンポを作ります。勝敗は画面下のカウンタで管理され、残りが1になるとマンホールが開放。ここへ相手を落とせばその相手に対する勝利が確定し、紙吹雪で祝われつつ次のブロックへ。2人同時対戦にも対応し、居間の画面前で“弱で押し、強で脅し、よけて差し返す”という短い判断が積み重なって勝敗が決まります。
連戦を重ねると、画面右下に表示されるアイコン(勝ち星)の種類が段階的に変化していく“グレード”の仕組みがあり、非常に長い勝ち抜きの末に「CHAMPION」の称号に到達します。具体的には、139連勝時点で“Champion”表記が付与され、そこでゲームが終わるわけではなく、そのまま続行する仕様。つまり本作には明確なエンディングはなく、力尽きるまで続く“耐久型”の設計です。序盤は比較的手堅く勝ち上がれますが、勝利を重ねるほどCPUの行動が鋭くなり、植木鉢やパトカーといったギミックの介入頻度も増加。プレイヤーのあいだでは「おおむね中盤を越えたあたりから難度の上がり幅が目に見えて大きくなる」「とくに深い面では読みとスウェイからの差し返しが必須」といった検証報告が共有され、長丁場のチャンピオン到達はハードルの高い挑戦として語られてきました。
“読み合いの素朴さ”を支える細部も当時らしい味わいです。たとえば、時間切れでのパトカー連行は“画面端に近い側が負け”という明快な裁定で、体力ではなく位置の管理がそのまま勝敗へ直結します。残り時間が少ない局面でじりじりと端へ寄せる、植木鉢のスタンが取れた瞬間に強で押し込む、マンホール開放の合図が出たら弱で位置を詰めて安全に落とす――派手なコンボや必殺技はなくとも、段取りと所作で“勝ち筋”を描けるのが本作の良さ。アーケード(VS.アーバンチャンピオン)版も並行展開し、のちにはWii/3DS/Wii Uのバーチャルコンソール、3Dクラシックス版、さらにNintendo Switch Onlineでも再配信。評価は賛否あれど、パンチ一発の重みと、街の演出が織り込む“笑える仕切り直し”が、初期ファミコンの空気を今もそのまま運んでくれます。
当時語られた小ネタとしては、画面端付近で“1歩前進→2歩後退”を粘り強く繰り返すと、相手ともども反対端から“巻き戻り”のように出現して形勢をひっくり返せる、いわゆるワープ挙動の報告(環境依存の再現例)があります。勝ち抜きを狙う走者の間では、時間切れの連行裁定も含めた“複数の勝ち筋”を使い分ける研究が進み、グレードの変化を眺めつつどこまで耐えられるか、という耐久チャレンジも定番に。NAOの「ノックアウトで勝つ、ただのケンカゲーム」という印象も、NATSUの「パトカーで笑う」という記憶も、こうした“潔い設計”の上にある体験でした。
NAO:総評
ノックアウトで勝つ、ただのケンカゲーム――けれど、この“ただ”が妙にクセになる。弱で押して強をチラつかせ、上段を固めた相手の腹にコツンと入る瞬間、思わずニヤリ。スタミナが尽きて強が出なくなれば、自然と無駄をやめて“当たる一発”を探す自分がいる。マンホールが開けばそこへ寄せ、時間が尽きそうならパトカー判定に賭ける。紙吹雪で祝われる勝利も、強制仕切り直しの笑える緊張も、シンプルな操作に濃縮されている。必殺技もコンボもないけれど、拳ひとつで勝ち筋を描ける潔さが80年代らしく、短い勝負の積み重ねに熱が宿る。
出典:NAONATSU:総評
パトカーが来るたび笑ってリセットされる感じ、今でも覚えてる。押すか引くか、弱でラインを取り、強で脅し、相手の空振りにスウェイから差し返す…地味なのに読み合いが手触りで伝わるのが楽しい。植木鉢に当たってスタン、そこから強パンチが刺さる瞬間の「やった!」も含め、街角の演出ごと勝負が盛り上がった。マンホールが開いたら手汗握る一押し、時間切れなら連行勝ちもある。複数の勝ち筋が並ぶから、最後まで諦めず粘れるのも良かった。派手な必殺技はなくても、試合が終わると妙な達成感が残る。素朴だけど奥深い“間合いの気持ちよさ”を、初期ファミコンがきっちり形にしてくれた一作だと思う。
出典:NATSU📘 説明書資料(アーバンチャンピオン [HVC-UC])
説明書:Internet Archive(アーバンチャンピオン [HVC-UC])
※Urban Champion [HVC-UC](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

















































発売日:1984年11月14日|価格:4500円|メーカー:任天堂
NAO: ノックアウトで勝つ、ただのケンカゲーム。
NATSU: パトカー来るたびに笑ってた記憶しかない。