ドンキーコングシリーズ
裏技
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千切れるジュニア
ロープに掴まった状態で片手(右手 or 左手)を伸ばしておき、ロープが移動して自分と重なったときに十字ボタンの下を軽く押すと、ジュニアの体が裂けたように見えるグリッチ状態になります。十字ボタンを押すまでその状態が続くようです。ロープに掴まった状態で片手(右手 or 左手)を伸ばしておき、ロープが移動して自分と重なったときに十字ボタンの下を軽く押すと、ジュニアの体が裂けたように見えるグリッチ状態になります。十字ボタンを押すまでその状態が続くようです。
エピソード
トリビア
1982年にアーケードで登場し、その後ファミコンにも移植された『ドンキーコングJR.』は、初代『ドンキーコング』の続編にあたる作品です。タイトルの通り主人公はドンキーコングの息子「ジュニア」で、檻に閉じ込められた父を救うために奮闘する物語になっています。最大の特徴は、任天堂の看板キャラクターであるマリオが敵役として登場する点。今でこそ正義の味方として知られるマリオですが、このゲームでは檻の鍵を管理し、トラップを仕掛ける側に回っているのです。ファンの間では「マリオが悪役に回った唯一の作品」として語られることも多く、非常に珍しい設定となっています。
ゲームの内容は、ジュニアを操作してツタや鎖を上り下りしながら、果物や仕掛けを利用して敵を倒したり避けたりするアクション。単に足場を登るだけでなく、ツタを両手で掴むと移動が速くなったり、片手だと遅くなるなど、細やかなルールが導入されており、当時のアクションゲームとしては独自性が際立っていました。ジュニアが敵を直接攻撃できず、環境を利用して打開していくシステムは、難易度と戦略性を両立させたゲームデザインとして評価されています。
開発は任天堂のR&D1チームが手掛け、宮本茂と横井軍平が深く関わっていたとされています。音楽は金岡幸央が担当しており、当時の任天堂サウンドを象徴するシンプルかつ耳に残るメロディが用意されました。ファミコン版は本体初期ラインナップのひとつとして発売され、アーケードの雰囲気を家庭で味わえる貴重な存在でした。
このゲームのもうひとつの特徴は、後の学習ソフト『ドンキーコングJR.の算数遊び(Donkey Kong Jr. Math)』へと派生したことです。ジュニアのキャラクターとツタ登りの仕組みを流用し、計算問題を解くゲームとして発売されたこの作品は、任天堂が教育ジャンルに挑戦した初期の試みとしても知られています。
また、マリオが敵役を務めることで、シリーズの立ち位置に面白い変化を与えたことも見逃せません。初代『ドンキーコング』で囚われていたのはポリーンでしたが、本作では立場が逆転し、今度はドンキーコングが囚われの身になります。その結果、プレイヤーは“救出する側”として行動することになり、当時の子どもたちにとっては「悪いマリオ」というインパクトある体験になりました。
一方で、アーケード時代から高得点競争が盛んに行われていたタイトルでもあります。1980年代にはビリー・ミッチェルをはじめとするアメリカのプレイヤーがハイスコア記録を更新し続け、アーケード文化における象徴的な競技タイトルのひとつに数えられました。ファミコン版でもスコアアタック要素は健在で、繰り返し遊ぶモチベーションを高めていました。
このように『ドンキーコングJR.』は、ただの続編にとどまらず、任天堂キャラクターの意外な一面を描いた異色作でありながら、遊びやすさと戦略性を兼ね備えたアクションゲームとして現在も高く評価されています。ジュニアの必死な姿や、今では想像できないマリオの悪役ぶりは、当時を知る世代にとって忘れられない小ネタとして語り継がれているのです。
出典:en.wikipedia.org / famicom.fandom.com / .NAO:総評
鎖を登ってるだけなのに、なんでこんなに手に汗をかくんだろうな。両手で掴めばグッと速く、片手だとじわじわ遅い――たったそれだけのルールが、敵の動きや落下物の間を縫う緊張を一気に高める。しかも今回はマリオが敵役。初見で「え、そっち側?」とニヤッとした人も多いはずだ。父を助けようと必死に登るジュニアの姿に、シンプルな画面の奥に小さなドラマが宿る。アーケードの鋭さを家庭用に持ち込んだ移植としては細部が割り切られているけれど、登る・待つ・仕掛けるのテンポが気持ちよくて、気づけばもう一回、と指が勝手にスタートを押していた。電気トラップの光り方に合わせて一瞬ためらう時間も、妙にリアルで好き。理不尽に見える配置も、動き方に気づくと道が開ける――こういう学習曲線の作り、やっぱりうまいよ。
出典:NAONATSU:総評
電気ピコピコのステージ、あれは本当にトラウマ級だったわ。触れたら一発で落ちるから、鎖を握る手が汗ばむのを自分でも感じたもの。両手と片手で速度が変わる小さな違いが、抜けられるかどうかの分かれ目になるのよね。マリオが敵役という意外性も、子ども心には強い刺激で、父を助けたいジュニアの必死さと相まってドキドキが続く。アーケードの緊張感を家で共有できて、友達と交代で「次は行ける」と励まし合った時間も含めて、いま思えばやさしい思い出。怖さを越えた後に胸がすっと軽くなる感じ、あの感覚がこのゲームのご褒美だったのだと思う。単純な登る・待つ・下りるのリズムが体に馴染んで、成功のたびに息を吐き直す、その繰り返しが心地よかった。
出典:NATSU📘 説明書資料(ドンキーコングJR.[HVC-JR])
説明書:Internet Archive(ドンキーコングJR.[HVC-JR])
※Donkey Kong Jr. [HVC-JR](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します





















































発売日:1983/7/15|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:アクション
NAO: 鎖を登ってるだけなのに、こんなに手に汗握るとは。
NATSU: 電気ピコピコのステージ、トラウマ級だった。