ベースボール

ベースボール

発売日:1983/12/7|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:スポーツ

NAO: 9回裏の逆転劇。ピコピコ音で、なぜこんなに熱くなれたのか。
NATSU: 投げるときにタイミングをずらすと、AIが空振りするのが快感だった。

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任天堂
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裏技

  • Gチーム固定対戦

    リセットを押しながらスタートを入力し、その後リセットだけを離す。すると不思議なことに、対戦相手が必ずGチームに固定される。
  • 超スローボール

    外部コネクタにコントローラーを接続する。

    1Pコントローラーの「上」と、接続したコントローラーの「下」を同時に押す
    (逆に1Pが下・接続側が上でも可)。

    その状態でどちらかのAボタンを押すと、ピッチャーが超スローボールを投げる。

エピソード

  • トリビア

    1983年12月7日、ファミコンに初めて野球場が登場した。任天堂の『ベースボール』である。実は、この作品には宮本茂氏の強い思い入れがあった。宮本氏は2016年の任天堂公式インタビューで、ファミコンではどうしても野球ゲームを作りたかったと語っている。当時、ゲームセンターで野球を楽しもうとすると、一イニング進むごとに100円を投入しなければならない作品もあったという。しかし家庭用ゲーム機なら、一度ソフトを手に入れれば追加料金を気にせず試合を続けられる。ファミコンの野球ゲームには、ゲームセンターでは難しかった遊び方を家庭で実現したいという思いが込められていたのである。

    ファミコン発売当初の任天堂は、カセットを交換するとまったく違うゲームを楽しめるという新しい遊び方を伝えようとしていた。宮本氏は初期の作品を七本ほどそろえたいと考えており、野球もその重要な題材の一つだった。1983年7月15日の本体発売時には『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』『ポパイ』の三作品が並び、その後『五目ならべ 連珠』『麻雀』『マリオブラザーズ』などが登場した。そして12月、テレビの中で本格的な九回制の野球が楽しめるようになった。ファミコンはアクションやテーブルゲームに加え、日本で親しまれてきたスポーツまで家庭へ持ち込んだのである。

    『ベースボール』には六つのチームが登場するが、正式な球団名は一切表示されない。画面に並ぶのはC、D、G、S、T、Wというアルファベット一文字だけ。しかし、これは当時の日本プロ野球セントラル・リーグの六球団を思わせる組み合わせだった。Cは広島東洋カープ、Dは中日ドラゴンズ、Gは読売ジャイアンツ、Sはヤクルトスワローズ、Tは阪神タイガース、Wは横浜大洋ホエールズに対応しており、ユニフォームの配色にもそれぞれの特徴が反映されている。球団名も選手名も表示されない小さな画面に、1983年の日本のプロ野球が隠されていたのである。

    ところが、六球団には意外なほど公平な仕組みが採用されている。任天堂の公式年表によれば、各チームの選手能力やチーム力に違いはなく、選択によって変わるのはユニフォームの色だけだった。巨人を思わせるGを選んだからといって打撃が強くなるわけでも、別のチームだから投手が不利になるわけでもない。選手交代やスターティングメンバーの設定もなく、投手が投げ続けてもスタミナは減らない。実在のプロ野球を連想させながら、個々の能力差ではなく操作する人の腕前で勝敗が決まる。初期ファミコンらしい、極めて単純明快な野球だったのである。

    海外向けのNES版では、この六球団の顔ぶれが入れ替わっている。日本版のC、D、G、S、T、Wに代わって、北米版ではA、C、D、P、R、Yが登場する。こちらはアスレチックス、カージナルス、ドジャース、フィリーズ、ロイヤルズ、ヤンキースを連想させる組み合わせだ。ユニフォームの色も現地向けに変更され、イニングの表裏や球速などの表示にも違いが設けられた。同じ野球という競技でも、親しみのある球団や画面表記は国によって異なる。ファミコン初期の作品には、すでに海外のプレイヤーへ合わせる工夫が盛り込まれていたのである。

    ゲームの試合は九回で終了し、同点になっても延長戦には入らず、引き分けとなる。二人で対戦することもでき、守備では投手の球種や送球先を選ぶ一方、野手がボールを捕る動作はコンピュータに任されている。打球が飛ぶと画面は球場全体へ切り替わり、小さな選手たちがボールを追いかける。細かな選手データも実況中継も存在しないが、投球の緩急や走者の動き、打球がどこへ飛ぶかという駆け引きはしっかり表現されていた。野球の複雑な要素を絞り込み、テレビの前で短時間に勝負できる形へ作り変えた作品だった。

    実は、この素朴な野球ゲームには奇妙な超スローボールも存在する。ファミコン本体の拡張端子に別のコントローラーを接続し、二つのコントローラーで上下逆の方向を入力することで、表示速度が時速0~1キロメートルになるほど遅い球を投げられるというものだ。球の変化を組み合わせれば、通常の野球では考えられない軌道を描くこともあった。さらに、投球中でもゲームを一時停止できるため、二人対戦では相手の打撃タイミングを乱すような使い方まで生まれた。野球を再現したゲームなのに、ファミコンならではの不思議な駆け引きも存在していたのである。

    1984年には、家庭用の『ベースボール』を基にした業務用作品『VS.ベースボール』が登場した。興味深いのは、家庭用と同じ九回制をそのままゲームセンターへ移しただけではなかったことだ。業務用には時間の経過で減少するポイントが設定されており、ポイントがなくなると九回を終える前でもゲームオーバーになる。追加のコインで続行できる仕組みもあった。宮本氏が追加料金を気にせず野球を楽しみたいと考えた家庭用作品が、今度はゲームセンターに合わせて時間と料金を意識した仕組みに戻されたのである。

    さらに『VS.ベースボール』では、守備時の視点が投手の背後から打者を見る構図に変化した。家庭用では見られなかった画面であり、業務用では対戦用の複数画面を利用できることが関係していた。ストライク、ボール、アウト、セーフなどを知らせる合成音声も加わり、攻撃力や守備力を設定して試合の展開を変えることもできた。家庭用から業務用へ移される際、映像、音、難易度、料金の仕組みまで変更されたわけだ。この業務用作品は2020年6月19日にNintendo Switchの『アーケードアーカイブス VS.ベースボール』として復刻されている。

    『ベースボール』は、後にナムコから発売された『プロ野球ファミリースタジアム』の開発史とも結び付いている。同作を手がけた岸本好弘氏は、バンダイナムコエンターテインメントのインタビューで、当時の同僚たちと家庭用の野球ゲームを繰り返し遊んでいたと語った。遊び続けるうちに、守備で野手を自由に動かせないことや、選手に名前がないため感情移入しにくいことへの不満が生まれてきたという。こうした経験が、新しい野球ゲームを作る発想につながった。初期の野球ゲームが持っていた制約も、後の開発者にとっては新しい作品を生み出す刺激になっていたのである。

    1986年2月21日には、『ベースボール』がディスクシステム用ソフトとしても登場した。これはディスクシステム本体の発売日と同じ日であり、『ゼルダの伝説』や『スーパーマリオブラザーズ』なども並んだ初期ラインアップの一つだった。カセット版の発売から二年余りが過ぎても、野球という定番の遊びが新しい記録媒体へ受け継がれたのである。さらに2001年発売のゲームキューブ用『どうぶつの森+』にも、実際に遊べるファミコンソフトとして収録された。村での暮らしを楽しむゲームの中に、1983年の野球場が丸ごと登場していたのだ。

    その後もWiiやWii Uなどで復刻され、Nintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ向けサービスにも収録された。2025年7月22日には任天堂の音楽配信サービス『Nintendo Music』に楽曲が追加され、「タイトルBGM」「チェンジ BGM A」「チェンジ BGM B」「ホームラン!」「ゲームセット」の五曲が配信対象となった。長い音楽が流れる作品ではないからこそ、短いファンファーレや電子音が野球場の空気を作っていた。発売から四十年以上を経て、その音まで公式サービスに残されているのである。

    そして2023年、ファミコン発売40周年を記念した「ファミコン国民投票」で、意外な結果が生まれた。第23回のテーマは「青いカセットといえば?」。『スターフォース』『ロックマン』『アイスクライマー』などを抑え、なんと『ベースボール』が得票率14.9%で第1位に輝いたのだ。野球ゲームの面白さだけでなく、あの青いカセットそのものが、多くの人の記憶に残っていたことが分かる。宮本氏が家庭で野球を遊びたいと考えて生まれた一本は、試合の電子音も、ユニフォームの色も、カセットの姿も含めて、ファミコン初期を象徴する作品になっていたのである。

  • NAO:総評

    九回裏の逆転を狙って、最後の一球にすべてを託す。画面は小さく、歓声も実況もない。それなのに、ピコピコという電子音と打球の行方だけで、なぜあれほど熱くなれるのか。『ベースボール』には選手名も能力差もないが、投球の緩急と打撃の読み合いが確かな勝負を作っている。延長戦がないから、九回裏で追いついたとしても引き分けで終わる。その潔さも初期ファミコンらしいな。青いカセットが国民投票で一位になったのも納得だ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    投げるタイミングを少しずらすだけで、コンピュータのバッターが空振りする。あの一瞬がうれしくて、つい次の球でも試したくなるのよね。変化球や遅い球を混ぜながら、相手がいつバットを振るか想像するのが楽しいわ。打たれたら小さな選手がボールを追いかけて、今度は自分がはらはらする。選手の名前も実況もないのに、一球ごとに気持ちが動く不思議な野球ゲーム。九回まで遊べたことも、とてもぜいたくに感じるの。

    出典:NATSU
  • Nintendo FAMICOM MUSIC

    『ベースボール』をはじめ、任天堂の初期ファミコン作品の音楽を収録した2枚組CD。試合を彩った電子音や懐かしいメロディーを、ほかの名作とともに楽しめる一枚。

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説明書:Internet Archive(ベースボール [HVC-BA])
※Baseball [HVC-BA](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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